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Bioshock Infinite: Qualcosa che non va in Colombia

Making of BioShock

Making of BioShock
Anonim

Non si è detto molto su Bioshock Infinite dalla sua presentazione originale all'E3 2011. In realtà, non abbiamo davvero sentito o visto nulla oltre i continui ritardi. La tendenza è stata finalmente interrotta la scorsa settimana a Los Angeles, in quanto ho avuto tempo per le prime tre ore di gioco. Fortunatamente, non mi ha deluso.

Mentre mi sedevo al PC di fascia alta e avviavo il gioco, una cosa era immediatamente chiara: Bioshock Infinite è bellissimo. Non in un modo "ci sono colori brillanti ovunque", ma piuttosto che il team di Irrational ha spinto l'hardware al limite. La storia si apre con Booker DeWitt che viene condotto su un faro su una piccola barca da una coppia loquace. Ha una scatola che inizia a darci la nostra prima indicazione su chi sia veramente, ma è solo nei capitoli iniziali che scopriamo veramente chi è Booker nel mondo e qual è il suo scopo.

Poco dopo Esce dalla barca, entra nel faro e si siede su una sedia che si trasforma in una nave spaziale e gli spara nel cielo e infine, proprio in Colombia, una città galleggiante nel cielo. È un luogo magico, che in qualche modo riesce a funzionare con la stessa efficienza con cui il resto di noi opera su un terreno solido, nonostante si svolga su piattaforme galleggianti.

Tutto questo avviene intorno al 1912, ma l'universo di Bioshock continua a funzionare con le sue linee temporali alternative, quindi devi solo fare i conti con il fatto che sono iper-avanzati in alcune aree, ma proprio dove dovrebbero essere negli altri. Tutto sembra ancora come ci si aspetterebbe una città in quel momento, quindi ci sono bambini che vendono giornali e strade di ciottoli ovunque. Ci sono ancora cavalli che tirano tutto intorno, ma sono robo-cavalli, piuttosto che cavalli veri.

Sfortunatamente per Booker, tutto non è magico come sembra, poiché scopre rapidamente che c'è qualcosa di molto più subdolo in corso dietro la tenda. Tutti in città lodano con zelo Comstock (il fondatore della Columbia), sostenendo che è uno degli uomini più grandi che abbia mai vissuto; eppure, per tutto il tempo, ha rinchiuso sua figlia Elizabeth in una stanza per tutta la sua vita, in modo da poterla "preservare". Non solo, ma lui la guarda e la registra attraverso specchi a senso unico. Come se non fosse abbastanza inquietante, creò una creatura meccanica, chiamata Songbird, per proteggerla e assicurarsi che non lasciasse mai la sua prigionia.

C'è un momento cruciale in circa venti minuti che ti dà un suggerimento il tono che il resto del gioco prenderà, come scopriamo che Comstock e gli abitanti della Columbia sono completamente razzisti. Non si limitano a disapprovare i matrimoni interrazziali, ma tengono i sorteggi per vedere chi arriva a lanciare il primo baseball alle teste delle persone che vengono catturate in matrimoni interrazziali. È stato un grande momento per me che ho inviato il messaggio forte e chiaro: Bioshock Infinite ti porta in alcuni posti scomodi.

È anche molto bello vedere una tale priorità assegnata a Elizabeth. Mentre la stai tecnicamente proteggendo in questa sequenza che abbiamo giocato, non è mai sembrata una missione di scorta. In effetti, di solito era lei a guidarmi, non il contrario. Aiuta persino a lanciare munizioni o munizioni Booker ogni tanto, il che è un modo grandioso e discreto di coinvolgerla in combattimento, nonostante non abbia un'arma.

Le prime tre ore sono un mix di non-combattimento e sequenze di combattimento (c'è un equilibrio molto forte tra i due) ma non appena le cose si spostano in combattimento, tutto si muove molto rapidamente. Passa da un ritmo lento, dove non puoi fare a meno di entrare nel vasto mondo intorno a te, in uno dove potresti dover soffiare attraverso alcune aree per mantenere il flusso del combattimento in movimento, ma riesce a fare tutto questo senza sentirsi come una spinta forzata per andare avanti.

Hai i tuoi cannoni e mirini di ferro, proprio come qualsiasi altro sparatutto moderno, ma non c'è tanto affidamento come nella maggior parte dei giochi. Certo, sono ancora una necessità, ma si tratta di usare Vigori (una sorta di potere psicocinetico trovato in tutto il mondo) in combinazione con oggetti nell'ambiente per risolvere enigmi da combattimento. Durante il mio gioco, divenne presto una seconda natura a concatenare un vigore come Murder of Crows (che, beh, chiama un omicidio di corvi a beccare e lentamente staccare la pelle dai nemici) con armi da fuoco per prendere facilmente un gruppo più grande di nemici che avrei normalmente potuto.

Questo tipo di manipolazione ambientale è aiutato e favorito dalla grande implementazione di Skyhook, che consente a Booker ed Elizabeth di guidare i binari del carico trovati in tutta la città galleggiante. Accelera drasticamente il ritmo degli scenari di combattimento e crea una comoda arma secondaria per l'avvio.

A dispetto della grande stimolazione, il combattimento può sembrare alquanto superficiale, a causa della scarsità di munizioni che porta a scambi di armi costanti o semplicemente il comportamento tipico dell'IA che è incredibilmente facile da leggere e abusare, non posso dirlo con certezza, ma per un mondo così profondo e ponderato come la Columbia, a volte è piuttosto preoccupante.

C'è molto di più in Bioshock Infinite di quanto ci è stato mostrato e per la prima volta da molto tempo, sono sinceramente incuriosito e sconcertato dalla sua storia ad ogni svolta. Mettendo da parte il combattimento e la presentazione, sono assolutamente affascinato da ciò che Bioshock Infinite sta facendo in termini di storytelling e non vedo l'ora di vederne altri. Questo piccolo segmento di gameplay ha confermato i miei sentimenti per Bioshock Infinite come il mio gioco più atteso del 2013.