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I videogiochi consentono i crimini di guerra virtuali?

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

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Anonim

I videogiochi non rispettano le leggi umanitarie, secondo uno studio dei "crimini di guerra" virtuali in sparatori contemporanei come Modern Warfare 2 ed Army of Two, i cui risultati, dicono i ricercatori, sono "sgonfianti quanto la realtà". I gruppi svizzeri per i diritti umani Pro Juventute e TRIAL ("track impunity always") hanno scelto di analizzare i videogiochi e non la letteratura o il film, che considerano medium "passivi", rispetto ai "giochi sparatutto" in cui il giocatore ha un attivo ruolo nello svolgimento delle azioni '. Inoltre, afferma il rapporto, i giochi sono utilizzati come strumenti di addestramento militare e fissati durante i conflitti attuali, "illustrando così il realismo che questi giochi hanno ora raggiunto".

20 videogiochi, compresi titoli come 24 (The Game), Brothers in Arms: Hell's Highway e Metal Gear Solid 4 sono stati analizzati da "specialisti" nel diritto internazionale umanitario e valutati in base a violazioni percepite, come la distruzione di proprietà civili, la morte di civili, la distruzione di edifici religiosi, il trattamento crudele o tortuoso di altri e attacchi diretti contro i civili. Sulla base dei risultati, il rapporto raccomanda che gli sviluppatori di giochi evitino di creare scenari che "facilmente portano a violazioni delle regole che regolano i conflitti armati" e che "ci sono mezzi per incorporare regole che incoraggiano il giocatore a rispettare i diritti umani e il diritto internazionale umanitario '.

Ho letto il rapporto (è disponibile come PDF direttamente da TRIAL) e per essere onesto, non è così lampeggiante come sembra. Lo studio ammette che "poche ricerche esistono sul fatto che, se fossero commesse nella vita reale, atti violenti nei giochi porterebbero a violazioni delle regole del diritto internazionale". Inoltre, chiarisce che i suoi obiettivi sono semplicemente "sensibilizzare l'opinione pubblica", non "vietare i giochi, renderli meno violenti o trasformarli in strumenti di addestramento IHL o IHRL". Fondamentalmente sta cercando di mettere in luce ciò che considera una disparità creativa importante, prendendo le distanze dai gruppi le cui critiche ai giochi, siano esse informate dalla ricerca accademica o no, derivano più da precetti ideologici che scientifici.

Detto questo, il rapporto ha alcuni difetti significativi. Per cominciare, definisce la letteratura un mezzo "passivo", paragonabile in questo caso al cinema e alla televisione. Ma film e televisione rendono le immagini non astratte (in generale) che richiedono una minima attività di "decodifica" da parte dei telespettatori per ricevere i suoi messaggi di base. La letteratura, al contrario, è un mezzo che dipende dalla capacità di decodificare segni astratti su carta che rappresentano persone, luoghi, idee, ecc., Senza ricorrere a immagini pittoriche. La letteratura su questa base costituisce un mezzo attivo, che richiede che i lettori facciano scelte concettuali e dettino (in modo riflessivo o no) i dettagli che determinano il modo in cui una determinata scena si svolge. Tutta la letteratura richiede una scelta attiva, in altre parole. Il fatto che il rapporto non riconosca ciò non promette nulla di buono per le sue ipotesi sulla dinamica della creazione e della "ri-creazione", molto meno degli sviluppatori, dei videogiochi e dei giocatori.

Il rapporto si riferisce anche a questi giochi come a "simulazioni" di situazioni di vita reale sul campo di battaglia ", un'affermazione fuorviante se leggiamo" simulazione ", come faccio io, per indicare qualcosa che o è, o si sforza di essere, il più vicino possibile alla cosa reale.

Può sembrare controintuitivo, ma sappiamo che i giochi in realtà non lo sono e non lo fanno. I personaggi artificialmente intelligenti e gli avatar dei giocatori che rappresentano i giocatori umani nelle situazioni di gioco multiplayer non sono persone reali nelle situazioni di "vita reale". In realtà non stanno sparando pistole. Non sperimentano l'agonia. Non possono davvero morire. Le situazioni in cui si trovano sono prive del pericolo o della minaccia o delle conseguenze politiche delle cosiddette controparti della "vita reale". Sono progettati non per essere realisticiintenzionalmente.

Ad esempio, uno sparatutto realistico ti vedrebbe morto o ferito in modo critico dopo un singolo colpo di pistola, al contrario del modo in cui gli stati falliti si svolgono in uno dei giochi esaminati, dove la sparatoria equivale a soffocare il dito del piede e dover aspettare qualche secondo per il dolore (cioè le macchie rosse lampeggianti sullo schermo) per placarsi (e anche allora, è al 100% senza dolore!).

È fuorviante, quindi, affermare come una questione di il fatto che "la linea tra l'esperienza virtuale e quella reale diventa confusa e il gioco diventa una simulazione di situazioni di vita reale sul campo di battaglia". Dice chi? È stata condotta una ricerca che rivelava che i giocatori non potevano distinguere tra l'una o l'altra?

Qual è la differenza tra puntare una pistola di plastica contro qualcuno in una partita di sbirri e ladri, dicendo "Bang, sei morto" e facendo cadere a terra la tua "vittima" e indicando un uzi virtuale al simulacro di un computer e premendo il grilletto? Ci sono differenze, ma sto aspettando che la scienza suggerisca che si tratta di qualcosa di dannoso dal punto di vista del videogioco.

Il problema più grande di questo rapporto è che queste "violazioni" percepite 'delle leggi umanitarie internazionali nei giochi analizzati danneggiano i giocatori in qualche modo, o confondono la loro comprensione di tali leggi. Il rapporto pone la domanda, in altre parole, applicando gli standard di vita reali a situazioni fittizie, assurdamente irrealistiche.

Se mai, il rapporto si presenta come un'accusa di frivolezza narrativa, cioè situazioni assurde al punto da drammatizzare l'importazione drammatica o banalizzando alcuni stati di errore. Bad storytelling, in altre parole. Dì solo che, quindi, invece di implicare (se non esplicitamente affermato) che chiunque giochi a questi giochi potrebbe essere coinvolto in crimini di guerra virtuali.

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