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EA rilascia lo strumento di de-autorizzazione delle spore, mantiene il limite di attivazione

182nd Knowledge Seekers Workshop, Thursday, July 27, 2017

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Anonim

Tre applausi per lo strumento di de-autorizzazione Spore a tre mesi di ritardo di EA, ma un fischio per non averlo reso uno strumento completo per lo zapper. Spore, come sai, usa SecuROM per la gestione dei diritti digitali per posizionare gli alligatori nel fossato del castello e tirare su il ponte levatoio, sia che tu abbia pagato per una copia del gioco sia che ne abbia rubato uno. Se vuoi giocare, devi prima inserire una chiave, quindi autenticare contro un server di attivazione online. L'attività online successiva comporta una nuova autenticazione basata sulla sessione.

Questo è in realtà un passo avanti rispetto a quello che avrebbe potuto essere. Il sistema originale proposto avrebbe richiesto l'attivazione ogni 10 giorni, senza indennità o patteggiamento. EA ha fortunatamente cancellato la sua pessima idea dopo un ben meritato disprezzo pubblico. Tuttavia, la versione di Spore conteneva lo shtick di attivazione iniziale, ma anche il malvagio "numero massimo di installazioni". Ricostruisci la tua macchina, cancella il gioco dal tuo disco, o semplicemente subisci catastrofici guasti meccanici più di tre volte, e dovresti alzare il telefono e difendere la tua causa prima delle letture di domande e risposte di call centre front-line.

All'inizio quel numero massimo era uguale a tre (tre possibilità? Tre colpi?) Ma EA vide nei loro cuori di piegarsi all'indietro, muovere la terra e il cielo e alzarlo a cinque. Per parafrasare Kurtz di Conrad: "La generosità! La generosità!"

Spingendo la palla di qualche centimetro indietro verso "ciò che i clienti ragionevolmente aspettano e meritano", EA ha appena rilasciato uno strumento di de-autorizzazione Spore che, come sembra, ti consente per de-autorizzare un'installazione Spore per mantenere la stalla del cinque in tutti i possibili dallo sgretolamento. Sfortunatamente funziona solo con installazioni cancellate dallo strumento e rimane il limite di cinque attivazioni totali.

Secondo la pagina info:

Eseguendo lo strumento di de-deauthorization, verrà liberato uno "slot" della macchina il server di autorizzazione prodotto online e può quindi essere riutilizzato da un'altra macchina.

È possibile rimuovere la licenza in qualsiasi momento, anche senza disinstallare Spore, e liberare l'autorizzazione della macchina. Se rileggi Spore sulla stessa macchina, il gioco tenterà di ri-autorizzarlo.

Se non hai raggiunto la limitazione della macchina, il gioco si autorizzerà e la macchina verrà nuovamente autorizzata usando uno dei cinque macchine disponibili.

Così, nel 2008, EA ha finalmente trovato la sua strada in aziende come Audible cinque o sei anni fa. Vive la progress!

Mentre EA giustamente merita il plauso per reagire favorevolmente (se con foga e in modo incrementale) nei confronti dei suoi clienti, è ancora un appeasement con mezze misure. I diritti dei clienti sono facilmente persi ma duramente conquistati. Fino al 25 ottobre 2001, l'idea che avresti dovuto attivare un pezzo di software che si incatenava agli identificatori hardware sulla tua macchina semplicemente per usarla era un matto. Ora - almeno per alcune aziende - è diventata deprimente (ma non meno irritante) la routine.

E sta peggiorando. Abbiamo quasi visto il rilascio di meccanismi in Spore, così come la versione PC di Mass Effect di Bioware, che avrebbe richiesto un'autenticazione online continua. Il controllo dei media e il contraccolpo dei clienti li hanno fatti affondare, ma non pensate di aver visto le code di queste misure sempre più invasive.

Ora è una forma di DRM Non sarei del tutto contrario, almeno in teoria, e questa è l'autenticazione online di me, me stesso e me. Non per hardware, non per codice di attivazione, driver parassiti di terze parti completamente assenti. Solo io, username e password, fine della storia, proprio come mi autenticano per accedere a strumenti online come webmail o suite di sicurezza antivirali. Convalida basata sull'identità, quindi, e lasciare che le società ordinino qualsiasi algoritmo a loro piace per porre rimedio alle perdite di conto, nello stesso modo in cui Blizzard o Turbine gestiscono tali questioni in relazione a World of Warcraft e Il Signore degli Anelli Online.

Il guaio di questa nozione, naturalmente, è che avresti quasi bisogno di qualcosa come "wireless mondiale" per renderlo sostenibile - qualcosa in vista, ma non del tutto presto. I clienti vogliono giocare quando e dove vogliono e, a meno che tu non sia un MMO, l'attuale mancanza di accesso online-ovunque genererebbe la segregazione.

Perché non implementare qualcosa del genere, ma usare soluzioni alternative offline con limiti di trigger basati sul tempo ? Forse qualcuno più intelligente può vedere intorno ai problemi, ma lo chiamerei comunque un non-starter perché sei a un certo punto di nuovo alle misure scomode degli spaghetti, destinati a confondere, frustrare e alienare i consumatori.

Nel frattempo, noi ' Dovremo mantenere la pressione sulle aziende per trattarci come consumatori leciti e non a malapena trattenuti "bambini cattivi". La pirateria è un problema serio, il messaggio ricevuto e le simpatie esteso, ma le aziende che non riescono a capire come risolvere l'equazione della redditività senza ricorrere alla meccanica del DRM Machiavellico? Stiamo meglio senza di loro interamente.