Shirley Curry: The Gaming Grandma Documentary | Gameumentary
Prima di aver chiuso gli occhi aperti sbavati di sangue nei primi battiti del prologo di Fallout 3, prima di aver gironzolato con blocchi giocattolo o aver sparato colpi di popcorn a scarafaggi di dimensioni di gatto o avventurati nella lussureggiante e desolata landa desolata per cimentarti con le sue immagini spezzate - prima di tutto, vedrai una semplice presentazione automatica inserita in un dispositivo opto-meccanico. Mentre il basso ottone ringhia su sinistri archi, sciami di manifesti illuminati all'interno del mondo del gioco guizzano: Un numero di Grognak il barbaro ("Nella tana del divoratore di vergini!"), Un volantino per "House of Scares di Freddy Fear - Per tutti i tuoi bisogni di Halloween! ", Un annuncio per" Bombe di zucchero ", il cereale con" Esplosivo grande gusto! " e un giornale del 3 giugno 2072 con titolo "Stati Uniti all'Allegato Canada!" Spensierati, uno squarcio del mondo interiore, un dito invitante immerso nell'agitopop e nel sangue.
Alla fine, The Ink Spots "I Do not Want to the World on Fire" guasta da una radio del Radiation King come la macchina da presa si tira indietro oltre a tubi tremolanti tremolanti, una ragazza di hula a cruscotto, maniglioni, un cestino per il pranzo, un camion giocattolo, un orsacchiotto, finestre di carrozza spaccate, finché non sei finalmente fuori nella grande rovina di carbone di una città spogliata. È una metafora abbastanza adatta per i momenti iniziali del gioco, vignette formative che si innescano come una versione a palloncino della caverna di Platone e ti vedono nato nel sangue, amica, testata, abbandonata e infine scaraventata dal tuo "santuario" sotterraneo in una sterile post-nucleare wilderness.
Quel momento - quando esci da un caveau vecchio di secoli il cui numerico digitale "101" allude alla binario insularità della tua vita fino ad ora - parallelo a quello dell'ultimo gioco dello sviluppatore Bethesda, Oblivion, la parte che va presto dove emergerai dai canali delle fogne della città imperiale in un mondo vasto e la cintura di sicurezza improvvisamente si spezza. È una metafora della nascita, naturalmente, solo che al posto di betulle, erba della strega e colonnati di avorio luccicante, sei spinta in uno sciame lunare sballottato dal vento disseminato di ceppi carbonizzati e montanti a sbalzo della strada, i reticoli chiazzati di ruggine degli edifici una volta cinta da mucchi di roccia che si gonfiano come tumori geologici. C'è qualcosa di indescrivibilmente bello in tutto ciò. Cattura il sole che si accalora contro una città spazzatura con pareti e passerelle trapuntati insieme da fogli di metallo arrugginito ed è difficile non vederlo in modo un po 'romantico. In realtà non è come sembrerebbe la fine del mondo (sarebbe quasi certamente più blando e brutto), che risulta essere quasi una benedizione di un gioco che potrebbe altrimenti incoraggiare l'hardcore Prozac-popping solo per sfondare le sue strisce di grigio-grunge e marrone-sbiancato.
Guns Without Oblivion
Ma buttati giù: Questo non è Oblivion, qualunque siano i tratti elementali che il gioco ha ereditato come terza rielaborazione di Bethesda della tecnologia Gamebryo. Oh, ha gli stessi menu di dialogo bloccati in vista, le teste parlanti, gli angoli della telecamera e il corpo a corpo scattante in tempo reale, il foraggiamento attraverso casse e barili reimmaginati come toolkit in soprannumero e schedari e scatole di metallo. Ha anche le stesse stranezze visive, come i problemi di collisione con le pareti e gli oggetti di terra quando si gioca in modalità di terza persona, la fase fantasma quando le persone entrano o escono "a casa" zone ed edifici, e corpi che vengono staccati dal mondo quando posizionata sopra cumuli di detriti e di terreno in pendenza.
D'altra parte, la colonna sonora spigolosa e minacciosa del gioco potrebbe essere un antipodo alle maestose marce di Oblivion e ai leitmotiv ariosi. Sono finite le librerie a cascata di Oblivion di libri prolissi, sostituiti da decine di tomi bruciati e completamente illeggibili, che se ci pensi, quasi conta come uno scherzo. Il tuo strumento di gestione dell'inventario con le braccia tese (ovvero "Pip-Boy 3000") riesce a spremere tutte le tue statistiche e trasportare le metriche nel suo elegante schermo monocromatico in stile VAX senza sacrificare la facilità di accesso o chiarezza. Anche le statistiche di utilizzo di Oblivion-it-or-lose-it sono state sostituite dalle abilità classiche di Fallout e dai vantaggi (meno i contro) distribuiti manualmente mentre si accumulano punti esperienza anziché in base al numero di volte in cui si preme il grilletto su un laser fucile o pistola al plasma. E il mondo di gioco è finalmente equipaggiato con creature statiche - non più zone di spawn che ti portano di livello e taggati ovunque tu vada come una folla di banditi assassini.
Ma ecco la differenza che conta di più: Oblivion era un mondo fantastico con i problemi del mondo fantastico. Costruisci uno staff magico. Raccogli le preziose erbe alchemiche. Ripristina il lignaggio dei re nobili. Girovagando per il palato, chiudete i portali dei demoni casuali e salvate il mondo da giganteschi semidei lava-insaponati. La parola che stai cercando è Wagnerian. Ed è stato.
Al contrario, la "terra di capitale" di Fallout 3, che si estende intorno ai resti di strutture care come il Washington Monument e la Biblioteca di Arlington e il Jefferson Memorial, colpisce molto più vicino a casa. Il pilota della metropolitana DC che pensava che il poster di Bethesda del Washington Monument a brandelli circondato da bandiere americane "devastate" fosse di pessimo gusto avrebbe potuto reagire in modo eccessivo, ma la reazione racchiude esattamente ciò che rende unico Fallout 3: Dove Oblivion ti ha portato in un altro mondo, Fallout 3 porta il suo non-così-altro mondo a casa per te.
È una vita difficile
È un mondo che viene inquietantemente vivo negli spazi senza respiro tra il nulla che nasconde i cani selvatici e i giganti scorpioni mutanti e ha derubato le mandate di Robby the Robot. Lo sentite nelle scoppiettanti trasmissioni radio raccolte dal Pip-Boy 3000 e nelle jeremiad jingoist di un'entità vagamente simile a Kennedy che intercede le sue trasmissioni con "L'inno di battaglia della Repubblica". Fa parte della surreale agghiacciante e sconcertante dell'ascolto di "Easy Living" di Billie Holiday o "Forse" di The Ink Spots mentre vaghi tra parchi e laboratori scientifici abbandonati come Snowman nell'Onyx e Crake di Margaret Atwood con nient'altro che torri d'acqua in decomposizione e inclinazione pali di potenza come punti di riferimento. Le voci alla radio sono reali o immaginarie? Circondato in modo intelligente da corpi vivi o registrazioni semplicemente tenaci? Le risposte sono lì, se le vuoi.
Il cobbling insieme di un vivente che si rispecchia nei tappi delle bottiglie di Nuka-Cola (la valuta post-apocalittica degli Stati Uniti e la bevanda preferita dagli abitanti del caveau) è rischioso come navighi nei campi minati abbandonati e vai a scavare spesso case non vuote e scuole e fabbriche per gli ugelli dei tubi antincendio e tubi chirurgici, pinzette e sigarette, soffiatori di foglie e tubetti di colla miracolosa. La landa desolata della capitale è una costellazione di curiosità e cianfrusaglie passate, ma che tu stia costruendo miniere di tappi di bottiglie di top di soda-pop o scivolanti picchetti nella parte commerciale dei fucili che hai improvvisato da zero, alla fine tutto valga qualcosa per qualcuno. C'è persino un buco di cassa per la decorazione della casa in cui sei incoraggiato a versare i tuoi guadagni, ma è meglio spendere le armi in perfetta forma e le tue invisibili bandoliere piene di munizioni di riserva.
Solo raschiare può sembrare di rotolare massi su montagne, che è dove la comprensione intuitiva di Bethesda di come i giocatori pesano opzioni e testare ipotetici o scrabble per i loro limiti paga dividendi. È anche il modo di Bethesda di intrufolarsi nei pro e contro che ha scelto di abbandonare i vantaggi del personaggio. Il cibo e l'acqua che ti guariscono mentre irradi lentamente il tuo corpo sono sorprendentemente disponibili ma offrono diversi rapporti di aiuto per il nocivo. I bagni sono terribili, i fiumi sono migliori e i lavandini sono i migliori. Pop una pillola e si può ridurre le radiazioni. O pagare un medico per. Oppure evita il combattimento (più un'opzione più avanti nel gioco quando hai compagni che saliranno mentre ti tiri indietro). O usare tanti e molti stimpacks. O indossare diversi tipi di vestiti e armature che ti proteggono da diversi tipi di negativi. O semplicemente scappi e vai a letto per dormire quella ferita o un arto paralizzato.
Passa le pistole, trattieni il burro
Se scegli di combattere, e la maggior parte delle persone probabilmente lo farà, avrai bisogno di pistole e un sacco di proiettili, che sono quasi una valuta secondaria a se stessi. Qualunque sia la tua preferenza - armi piccole, grandi o basate sull'energia - spesso ci vogliono una dozzina di colpi per abbattere un nemico. Nel momento in cui la mia scelta delle quattro finali del gioco è sfumata in crediti con metà delle missioni totali completate e 42 ore all'orologio, avevo ucciso circa 300 persone e creature. Alcuni in modi meno banali di altri, ma anche le munizioni apparenti meno interessanti e rudimentali possono essere preziose quando sei a tre livelli sotto terra e messo all'angolo, trasformandoli in pacchetti di una dozzina o meno se si presentano. È qui che la competenza di hackerare i computer per aprire casseforti o agitare le forcine nei buchi della serratura per far saltare le serrature sulle scatole di munizioni diventa essenziale, anche divertente.
Questo mi porta in combattimento e Fallout 3 è controverso (da Fallout 1 e 2) V.A.T.S. meccanico, che accoppia i "punti azione" a un sistema di mira e ti offre il tempo di fermarti a riflettere su quello che cerchi da una matrice di parti del corpo che lampeggiano. Qui si applica una logica semplice, quindi i colpi alla testa sbattono colpi di corpo, i colpi degli arti possono paralizzare e mirare all'arma di un nemico può davvero scatenarlo dalla loro presa. Mentre ciò sembra bello in teoria, tuttavia, tende a essere noioso e privo di fantasia nella pratica. Incolpate l'oscura intelligenza nemica del gioco che abbraccia la copertura come se aveste abbracciato uno zombi e solo occasionalmente ne sapete abbastanza da scalciare e correre. La tentazione è quindi quella di passare attraverso colpi di testa ad alta velocità mentre danzano appena fuori portata o da dietro il tipo di punti sicuri che il nemico sembra totalmente cieco. È un dato di fatto: quando i giocatori individuano le scorciatoie, sia per aggancio che per truffatore, tendono a prenderle.
Una sorta di soluzione consiste nel comporre l'impostazione della difficoltà, il che rende sconcertante le barre della salute nemiche simili alle lastre martellanti di roccia in ciottoli. Questo è il punto in cui i super mutanti del gioco e le sbavanti creature d'orso e i demoniaci rettili demoniaci vi martellano regolarmente perché hanno semplicemente più tempo per farlo. Dovrai rispondere impiegando tattiche più intelligenti come colpi di arma per colpire momentaneamente le armi o colpire le gambe per zoppicare gli sprinter accaniti e darti quei preziosi secondi essenziali per finirli. Il rovescio della medaglia è che le battaglie sembrano un po 'sciocche, mentre i combattenti adamantini si affrontano a pochi metri di distanza, a turno si collegano a vicenda con pistole che potrebbero scegliere i nasi degli altri come teste polverizzate che esplodono come granate all'interno di meloni.
Polpa Dipendenza
A proposito, ho menzionato la violenza? Pensa a raccapriccianti su un piano di vita completamente nuovo, con una macchina fotografica che zooma su teschi e torsi mentre si dividono come orribili piñata colpiti da mazze (e talvolta le mazze sono letteralmente coinvolte). Le teste si spalancano come quartieri sfiorati dal pollice ei corpi si disintegrano in frattaglie intrappolate in un moto browniano rallentato o in uno splatter-porn nella visione a zero-G. Non cercherò nemmeno di descrivere cosa succede se prendi la versione di Fallout 3 del tratto "bloody mess" dei due giochi originali che garantisce "vedi sempre il modo peggiore in cui una persona può morire".
L'unico problema qui, se questo è il modo giusto per inquadrare questo, è che il gioco ha un senso dell'umorismo piuttosto sommesso e si prende molto sul serio. C'è un sottile sottofondo di satira, ma così attenuato da quello che era negli originali che ha i giocatori che sostengono che il gioco sia completamente privo di battute (non lo è). Oltre a questo, è un gioco davvero oscuro che raramente lascia o ti infila un gomito nelle costole per ottenere una risata. Confrontati con Fallout 2, che era contento di sparare a stupidi non sequitur, come un improvviso incontro con il TARDIS nel mezzo del deserto.
Pensa alla scena nel film Pulp Fiction dopo che qualcuno ha sparato sul sedile posteriore di l'auto, quindi immagina la conversazione tra Vincent e Jules, sobria, senza linee come "Ogni volta che le mie dita toccano il cervello sono Superfly TNT, sono le pistole del Navarone … anzi, che cazzo ci faccio? nella parte posteriore? Sei il motherf ***** che dovrebbe essere nei dettagli del cervello! " Probabilmente non funzionerebbe. Potrebbe anche sembrare morboso o voyeuristico (e per le ragioni sbagliate). I giochi originali di Fallout erano difficilmente dei film di Tarantino, ma avevano il giusto rapporto sangue-commedia. In Fallout 3, lo splatter balistico, da un lato, evoca una gentile reazione di risata e rabbia, mentre allo stesso tempo ti fa chiedere perché stai ridendo del tutto.
The Bad Ending
Forse hai anche sentito che il finale della storia principale è orribile, e per essere onesto, sì, è un problema - nemmeno una scelta tanto quanto una pistola alla testa e un filmato irrilevante che rende un omaggio superficiale al diavolo in cui ti sei sfogliato. E quando finisce, finisce davvero. Non si prosegue o si vincono affari incompiuti o si passa al livello 20 cap.
C'è una soluzione facile, naturalmente: Non completare il gioco. C'è ancora molto da fare comunque prima di mimetizzarti come un proiettile e premere il grilletto sul finale epicamente anticlimatico e francamente sconcertante. Quindi non farlo. Quel finale attenderà, e il tuo apprezzamento per tutte le cose belle che questo gioco avrà ragione sarà migliore per questo.
Bongo, Bongo, Bongo
Ma ora sto facendo un dithering, perché alla fine, Fallout 3 è davvero di più sui momenti trascinati accovacciati sotto le travi dipinte di vernice che sostengono una stazione di servizio Red Rocket accanto a un distributore di Nuka-Cola spillante che spara a mutanti ringhianti mentre The Andrew Sisters e Danny Kaye cantano "Bongo, bongo, bongo, non lo faccio voglio lasciare il Congo "sul tuo Pip Boy. Sta spiando degli uccelli che volteggiano come avvoltoi sulle città e si domandano se siano cifrari per qualcos'altro, qualcosa di nascosto. Sta nel cupo miasma dei due riflettori di Megaton al crepuscolo, o seguendo il branco di Lucky Harith nella periferia della capitale, mettendosi nei guai ea volte non tornando indietro.
Ho menzionato il ragazzino nella caverna che vuole scatole di Bombe di zucchero? Il ragazzo che vuole farmi detonare un'arma nucleare? Qualcuno mi sta dicendo di controllare il Potomac, che c'è uno scriba che paga caro per i libri vintage. E l'ultima volta che ho sentito, c'è una società di demoni che vivono là fuori, da qualche parte, nelle colline e nelle città.
Punteggio PCW: 90%
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