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Invece di caricare direttamente il giocatore nel paesaggio roccioso marziano, come potrebbero fare normalmente, il gli alieni a zig zag si riparano dietro massi e affioramenti rocciosi, adeguando il loro approccio mentre l'eroe sceglie un percorso meno appariscente verso la sua destinazione.
Il giocatore cambia nuovamente rotta e gli alieni adattano i loro movimenti di conseguenza.
Situazioni come questa stanno diventando più comuni nei videogiochi come il prodotto di una tecnica nota come consapevolezza situazionale o tattica. Il concetto è radicato nelle tattiche militari, ma i programmatori istruiti nell'intelligenza artificiale (AI) hanno iniziato a incorporarlo nei giochi per rendere i nemici e gli altri personaggi più intelligenti.
La consapevolezza situazionale può giocare un ruolo importante nei giochi che si svolgono in ambienti immersivi, "sandbox", in cui gli obiettivi e le sfide non sono preimpostati ma determinati dal giocatore mentre si muove attraverso il gioco. Ma la consapevolezza situazionale può essere utile in qualsiasi gioco che cerchi di includere esseri intelligenti nel suo cast di personaggi.
I progressi nella potenza di elaborazione significano che l'approccio può consentire esperienze più realistiche in giochi come sparatutto in prima persona e giochi di ruolo o RPG. In sostanza, consente ai personaggi di adattarsi in modo più intelligente alle mosse fatte dal protagonista.
Tradizionalmente, i movimenti e i comportamenti dei personaggi sono stati meno flessibili. "Dove la gente spesso inizia con questo tipo di sistema sta codificando alcune funzioni specifiche per specifici tipi di copertura", ha detto Matthew Jack, fondatore e consulente di intelligenza artificiale presso Moon Collider, una società di sviluppo di intelligenza artificiale che ha lavorato alla serie "Crysis" di -personali giochi sparatutto.
Ma il lavoro di Jack, e quello dei suoi colleghi, è focalizzato su un tipo di intelligenza più organico e adattivo.
Una tecnica di programmazione, ad esempio, consiste nel costruire sistemi di misurazione in un gioco in modo che le distanze tra il protagonista e gli altri personaggi siano costantemente ricalcolate e analizzate, consentendo ai personaggi di prendere una varietà di decisioni in base a tali distanze. Un'applicazione chiave di questa tecnica è "directness".
Directness è un rapporto che gli sviluppatori possono impiegare per controllare il movimento di un personaggio nemico verso il protagonista, ad esempio. Il calcolo esamina le distanze tra il personaggio nemico e un oggetto intermedio, come uno sperone roccioso e il protagonista. Usando quelle distanze relative, i programmatori controllano come i personaggi nemici avanzano verso il protagonista, ha detto Jack.
Ad esempio, l'impostazione della regressione appena sopra lo zero, potrebbe innescare un comportamento di fiancheggiamento da parte di un gruppo di nemici, poiché si avvicinerebbero al protagonista attraverso determinati punti intermedi ma non ancora abbastanza vicini da attaccare, Jack ha detto ad un pubblico di giocatori e programmatori alla Game Developers Conference (GDC) di San Francisco.
La negatività negativa, d'altra parte, può essere usata per ritirarsi o fuggire, mentre zigzagare potrebbe essere il risultato di stabilire una direttività di 0,5, che produce i punti meno diretti di avanzare su un bersaglio.
Un'altra tecnica di IA basata sulle stesse idee del directness è il metodo del "percorso d'oro" per misurare punti di localizzazione diversi tra il giocatore e qualche obiettivo o destinazione finale. I nemici potrebbero essere tradizionalmente scriptati per apparire lungo il percorso più diretto verso l'obiettivo del giocatore, dal momento che quello sarebbe il percorso più probabile da intraprendere per il giocatore. Ma con la tecnica del percorso d'oro, i nemici potrebbero apparire in rapida successione se il giocatore prende una strada più tortuosa.
Mika Vehkala, senior programmatore di intelligenza artificiale presso IO Interactive, sviluppatore dello sparatutto in prima persona "Hitman: Absolution." Vehkala ha descritto un approccio di programmazione che determina la posizione migliore per i nemici cercando un diverso tipo di consapevolezza tattica. a come "visibile" qualsiasi posizione o nodo, è alla loro destinazione.
Mentre il giocatore si muove, "è costantemente rivalutare e vedere se c'è un nodo con un punteggio migliore", ha detto.
Questo tipo di intelligenza artificiale, tuttavia, funziona meglio nei giochi costruiti su ambienti statici che non cambiano tanto, ha detto Vehkala.
Le tecniche descritte da Jack, d'altro canto, si basano sull'esecuzione di calcoli e misurazioni man mano che gli ostacoli e i personaggi del gioco cambiano.
"Il mio takeaway sarebbe quello di costruire una lingua in modo da poter iterare le query più rapidamente e ottenere i migliori risultati", ha detto.
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