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L'economia di gioco cresce con i micropagamenti

Satispay: cos’è e come funziona l'app che sta rivoluzionando i pagamenti

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Anonim

LOS ANGELES - - Second Life ha la sua economia. Così i giochi big-ticket come World of WarCraft, EverQuest ed E.V.E. Tuttavia, le economie in-game non sono più limitate ai grandi nomi; due di questi giochi sono stati esposti all'esposizione E for All questo fine settimana.

Uno di questi giochi, lo sparatutto online in prima persona Combat Arms, è stato distribuito da Nexon durante l'estate. L'economia del gioco è basata su NX Cash, dove 1 milione di NX = $ 100. Combat Arms è l'ultimo gioco rilasciato dal braccio editoriale americano di Nexon, con sede in Corea del Sud.

Il modello di entrate di Nexon si basa esclusivamente sulle microtransazioni di gioco, al contrario di pubblicità o canoni di abbonamento. I giochi della compagnia, che includono Maple Story e Mabinogi (entrambi i MMORPG), sono liberi di giocare, e il direttore marketing Meghan Myskowski dice che le microtransazioni non influenzano il gameplay, ma piuttosto "forniscono personalizzazione e personalizzazione del tuo personaggio. l'utente." E nel gioco, aggiunge, tutto è assegnato valore.

La società vende carte prepagate con incrementi di $ 10 e $ 25; sono disponibili presso diversi rivenditori online e tradizionali. Il denaro può essere utilizzato per acquistare oggetti nel gioco; il valore tipico dell'articolo è $ 1. Tuttavia, a differenza di altre economie di gioco, non puoi incassare il gioco.

L'economia virtuale rafforza

Myskowski declina di fornire dettagli su come i modelli di utilizzo si siano evoluti nel corso degli anni da quando è stata introdotta Maple Story nel Stati Uniti nel 2005. Ma lei dice che il mercato statunitense ha dovuto abituarsi al concetto di micropagamenti.

"Ora, le persone sono abituate a pagare per gli oggetti virtuali", aggiunge. "La vita virtuale è cambiata in modo sostanziale." Myskowski accredita anche giochi come World of WarCraft e siti come Facebook con una crescente consapevolezza e l'uso delle microtransazioni.

L'altro gioco in mostra a E per Tutti che utilizza un'economia di cassa: l'Entropia Universo di MindArk. Il gioco MMORPG online è stato lanciato quattro anni fa (originariamente come Project Entropia) e conta quasi 800.000 utenti registrati; solo circa il 40% di quegli utenti si trova negli Stati Uniti. Entropia è libera di giocare, proprio come i giochi di Nexon. Ma qui, ti consigliamo di aggiungere soldi all'economia, al fine di acquisire abilità, possedimenti e oggetti da altri giocatori nel gioco.

Un portavoce della compagnia svedese ha dichiarato che oltre $ 400 milioni in fondi statunitensi hanno cambiato le mani in questo mondo virtuale. Il tasso di cambio è 10 PED equivale a $ 1; tuttavia, gli oggetti non sono valutati come sarebbero nel mondo esterno. Ad esempio, un cappotto potrebbe costare $ 1700 nel gioco; un giocatore ha venduto una pistola rara in un'asta di gioco per $ 17.000.

La compagnia dice che si aspetta che sia il primo MMO ad integrare CryEngine 2, che consentirà un gioco più fotorealistico e coinvolgente. L'aggiornamento di CryEngine è previsto per il primo trimestre del 2009. Anche i nuovi pianeti costruiti utilizzando la piattaforma Entropia Universe sono previsti per il prossimo anno.

Mutuo vantaggio

Joseph Olin, presidente dell'Academy of Interactive Arts and Sciences, osserva che in Le economie di gioco hanno attratto sia gli utenti che i produttori di giochi. "La maggior parte delle persone che giocano in questi persistenti ambienti del mondo stanno costruendo il proprio personaggio.In EVE, i broker di terze parti scambiano le valute in mondi virtuali.Nexon ha mostrato in tutti i suoi giochi che se hai il giusto equilibrio tra le economie di gioco e il valore del mondo reale, i consumatori sono felici di spendere un po 'di soldi lì. "

C'è un po' del crossover tra il baratto online e quello offline nel up-up? La traduzione non è stata tagliata e asciugata, come ha dimostrato il caso di World of Warcraft di Blizzard. Lì, la società ha bloccato con successo le persone che imbrogliavano pagando qualcuno nel mondo reale per aumentare il livello del loro personaggio per loro nel mondo virtuale.

In un altro senso, i valori relativi sono cambiati - e così hanno ciò che le persone sono disposte pagare in piccole dosi. "Chi avrebbe mai pensato che suonerie, screensaver per la carta da parati e intrattenimento per dispositivi mobili non di gioco sarebbero stati un business da 250 milioni di dollari?" riflette Olin sul successo dei gestori di telefonia mobile che promuovono tali servizi.

La linea di fondo nella tendenza verso i micropagamenti è, tuttavia, meno relativa all'esperienza dell'utente e più alla linea di fondo dei produttori di videogiochi. Olin afferma: "Le società di intrattenimento interattivo sono alla ricerca di modi per monetizzare il proprio investimento: la natura mutevole della distribuzione del software di intrattenimento per PC e l'avvento dei sistemi di intrattenimento per console hanno cambiato le aziende di intrattenimento software. E le persone che stanno giocando non sempre le giocano su PC.

"I contenuti scaricabili e le microtransazioni per i giochi basati su console sono in aumento - guarda Guitar Hero e Rock Band, dove la gente anticipa i martedì scaricabili, e vedi numeri enormi, mezzo milione di persone che scaricano una canzone. "L'album di download di Aerosmith per Guitar Hero ha superato gli album della band su CD nel corso degli anni.

Le microtransazioni e l'economia di gioco sono tra i molti modi di aggiungere e crescere un gioco dopo la sua versione iniziale. "È un codice," dice Olin. "Il codice vive. Sono entrato nel codice, ma non ho fermato lo sviluppo. Perché non dovrebbe dare il beneficio del mio continuo sviluppo ai miei consumatori? "

In definitiva, aggiunge," i consumatori hanno così tanti percorsi e scelte differenti da fare, che il tradizionale modello di business del consumatore che compra da un negozio, quelli i muri si stanno sgretolando perché tutto è in tempo reale e tutto è connesso. "

L'esperimento non è finito, naturalmente." Questo è un territorio inesplorato ", aggiunge Olin." Gli editori scopriranno il modo giusto di cosa le persone sono disposte a pagare. Più scelte, più persone beneficiano. "