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Come ha risolto il peggior videogioco di tutti i tempi

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Sommario:

Anonim

Secondo la leggenda metropolitana, una discarica da qualche parte nella piccola città di Alamogordo, New Mexico, si gonfia con milioni di copie del peggior gioco mai fatto - un gioco che molti osservatori accusarono per il crollo delle vendite di videogiochi del Nord America del 1983. La bolla di Atari scoppiò a causa di un piccolo alieno.

Nel dicembre 1982, Atari pubblicò ET l'extraterrestre per l'Atari 2600, e la critica lo etichettò rapidamente come il peggior gioco di tutti i tempi. Alla luce di molti deboli più recenti, ti guardo Alieni: Colonial Marines e SimCity - che garantisce lo stato di "peggiore gioco di sempre" a ET in perpetuo sembra in qualche modo ingiusto. Ciononostante, questo primitivo titolo Atari 2600 continua a essere il top delle classifiche "peggiori", incluso il nostro, di volta in volta.

Allora, perché dovresti dargli un'altra possibilità? Perché un hacker di codice è riuscito a risolvere alcuni dei problemi più evidenti dei giochi, e ora è davvero divertente da giocare.

Che cosa è andato storto?

Quando Atari ha finalmente ottenuto i diritti su E.T. nome alla fine del luglio 1982, voleva rendere il gioco un successo di vendite stagionali. Steven Spielberg ha scelto Howard Scott Warshaw (designer di Yars 'Revenge e Raiders of the Lost Ark, due dei migliori giochi di Atari di sempre) per progettare il gioco, e Atari ha stabilito un programma che gli ha dato solo cinque settimane

"Ero il bambino d'oro scelto per fare il progetto, o ero l'unico abbastanza stupido da accettare la sfida", dice Warshaw. Purtroppo, a causa del breve ciclo di sviluppo, il gioco non ha mai ricevuto una messa a punto adeguata. Atari si precipitò fuori dalla porta, e il prodotto che colpì gli scaffali dei negozi fu crudele a un difetto debilitante.

Ecco il popolarissimo Atari 2600 - un tempo sinonimo di "videogioco".

I giocatori iniziarono immediatamente a denunciare E.T. come confuso e frustrante. Il gameplay era imperscrutabile e nulla di ciò che appariva sullo schermo aveva un senso intuitivo. Simboli vaghi saltuariamente comparivano in cima allo schermo, ma non avevano senso a meno che non ci si immergesse profondamente nel manuale per carpire il loro significato. Camminare fino al bordo dello schermo ti porta a una mappa completamente nuova senza un chiaro obiettivo da perseguire. E occasionalmente appaiono personaggi e, senza dare alcuna indicazione sul loro scopo o intento, trasportano sommariamente E.T. a un altro schermo.

La grafica era pessima, anche per gli standard dei primi anni '80. E E.T. era tragicamente suscettibile di cadere in una qualsiasi moltitudine di "pozzi" - diamanti, cerchi e frecce - che punteggiavano il gamescape come tane in una vasta metropoli di praterie, ogni volta che persino un singolo pixel del suo sprite si scontrava con una di quelle forme. Rotolando in questi buchi inutili, e poi faticosamente risalendo, di volta in volta, fatto per un gameplay seriamente fastidioso e monotono.

"Mi piacerebbe pensare di essere capace di rovesciare un settore da un miliardo di dollari, ma Ne dubito. "

Atari ha sopravvalutato a dismisura il volume delle vendite del gioco, ne ha prodotto un numero eccessivo di copie e ha subito un grosso colpo finanziario, subendo una perdita di $ 100 milioni dichiarata. Ma Warshaw rifiuta modestamente di assumersi tutta la colpa per la depressione del videogioco del 1983, citando la versione Atari 2600 di Pac-Man come fattore di contributo. "Mi piacerebbe pensare di essere in grado di rovesciare un settore da un miliardo di dollari, ma ne dubito", dice.

Questo gioco ha i fan?

I membri di una piccola comunità di contrarian sostengono che il Versione del 1982 di ET è stato un gioco piacevole, divertente e divertente. Dicono che la gente ha semplicemente (e grossolanamente) frainteso. I bambini non hanno letto le istruzioni incluse, sostengono. Certo, il gioco era difficile, ammettevano, ma i meccanismi del gioco, con elementi come mondi aperti e missioni secondarie, erano in anticipo sui tempi.

Atariage.com Nel gioco stesso, la mappa di ET ha la forma di un cubo.

Qui è appiattito.

Le istruzioni del gioco hanno risposto a tutte le domande riguardanti il ​​suo obiettivo, il suo sistema di punti, i suoi nemici, il scopo dei pozzi e il significato degli strani simboli. Sfortunatamente, le istruzioni erano anche lunghe e complicate, e circa le probabilità che servissero come materiale di lettura per un bambino la mattina di Natale - o in qualsiasi momento - come un accordo sui termini di servizio. Le istruzioni fornivano risposte, ma per quanto lo sarebbero oggi, i giocatori nel 1982 si aspettavano di colpire Start e iniziare a capire il gameplay in tempo reale.

L'ambiente aperto unico del gioco ha sollevato alcuni problemi. Oggi, i mondi aperti sono comuni nei videogiochi. Ma quando E.T. debuttato, un mondo descritto da un cubo tridimensionale (come illustrato sopra) era oltre l'ambizioso. Raggiungere il perimetro di uno schermo, e ti ritrovi portato in un ambiente completamente diverso. Il trasferimento era "corretto" nel contesto del gioco, ma a meno che tu non comprendessi la logica, diventavi rapidamente disorientato e rimanevi preda delle risposte.

E.T. atterra e inizia il gioco.

Duane Alan Hahn fa argomenti persuasivi in ​​difesa dell'originale E.T. su RandomTerrain, ma non si può negare che il gioco è stato una brutta partita per il pubblico più giovane che ha comprato e giocato la maggior parte dei giochi nel 1982. Il gameplay, le strategie e lo stile di ET non erano familiari al settore dei giochi infantili e non sarebbero stati apprezzati fino a molti anni più tardi.

Una soluzione appare

Per rendere il gioco più attraente per i suoi numerosi critici, Neocomputer.org ha lanciato un progetto per spiegare e affrontare i problemi più ampiamente riconosciuti di ET. Non è chiaro chi abbia "riparato" il gioco (modifica 17/04/2013: abbiamo appreso che il progetto è stato fatto esclusivamente da David Richardson, aka Recompile di Greenville, PA), anche se un membro AtariAge di nome Recompile ha sicuramente giocato un ruolo importante, ma il la linea di fondo è che il progetto ha prodotto un nuovo codice ROM che migliora sensibilmente ET

Neocomputer.orgE.T.

Il numero uno dei reclami degli utenti riguardo al gioco originale comporta il frustrante problema di cadere continuamente (e inavvertitamente) nei pozzi. Il problema originale derivava da collisioni di pixel tra E.T. sprite e le stesse buche. Se un singolo pixel di E.T. colliso con un singolo pixel da un pozzo, l'alieno andò, anche se i suoi piedi erano saldamente piantati a terra. Un paio di modifiche al codice e ora E.T. non trascorre una quantità eccessiva di tempo a precipitare in crepacci (a meno che tu non sia molto scoordinato).

Un secondo problema relativo alle impostazioni di difficoltà generali che erano troppo impegnative anche per i professionisti dei giochi più esperti. Ogni passo consumerebbe la tua energia, portando E.T. in breve tempo per svenire (e quindi abbassare il tuo punteggio). Per un gioco basato sull'esplorazione, la forte penalità per qualsiasi movimento rappresentava un problema importante. Ma grazie alle modifiche apportate al nuovo codice di gioco, si perde energia solo quando si corre, si scende o si libra. Basta camminare non è più dannoso per il tuo punteggio.

Il blog Neocomputer.org fornisce anche alcuni suggerimenti su come personalizzare ulteriormente la difficoltà. Ad esempio è possibile modificare la velocità del consumo di energia. Controllalo per aumentare la sfida!

neocomputer.orgE.T.

Finalmente, nella versione originale del gioco, E.T. ha subito una strana alterazione del colore. Certo, gli alieni sono spesso noti come "piccoli uomini verdi", ma nel film E.T. era decisamente abbronzato. Ora, grazie ad alcuni cambiamenti di valore HEX nel nuovo codice, E.T. si avvicina al suo colore "naturale" come gli lascerà Atari.

Aprendo l'E.T. File ROM con un editor esadecimale e aggiustando i valori delle chiavi, i programmatori del progetto hanno sostanzialmente corretto il gioco di 30 anni. Ovviamente, i contributori non hanno cambiato affatto il gameplay di base, quindi ti consigliano, a differenza dei tuoi predecessori, leggere il manuale o guardare un video tutorial in modo da avere un'idea di cosa diavolo dovresti fare.

Alcune delle correzioni esadecimali alla ROM che correggono il gioco di 30 anni.

Warshaw elogia le correzioni e ammira la tenacia degli hacker nel mantenere il progetto. "Ha portato molta integrità al progetto," dice, "penso che abbia fatto un buon lavoro." Assicura a PCWorld che se Atari gli avesse dato più tempo nel 1982, avrebbe fatto lui stesso le correzioni cruciali.

È possibile scaricare la nuova ROM direttamente dalla pagina dei progetti di Neocomputer e aprirla utilizzando un emulatore Atari 2600 come Stella. E.T. era in anticipo sui tempi del 1982, ma grazie a un appassionato fan con qualche abilità tecnica, puoi finalmente goderti questo classico del gioco. Anche se rimane il gioco più viziato della storia.