androide

Caratteri di interruzione, Scelte etiche e Stima di brani in Mass Effect 2

"La dépression n'existe pas, la douleur d'exister oui "English and Italian subtitles

"La dépression n'existe pas, la douleur d'exister oui "English and Italian subtitles
Anonim

L'opera spaziale 2 di Xbox 360 e Windows Mass Effect 2 di BioWare è ancora a distanza di un anno, ma per il produttore principale Casey Hudson sta accadendo proprio ora. Impegnato così com'è, sono riuscito ad attirarlo lontano da punteggiature e attraversando le sue mentre la sua squadra si trasferisce nell'ultimo lungometraggio del sequel per fare il debutto pianificato per l'inizio del 2010.

[Ulteriori letture: I nostri migliori trucchi per Windows 10, suggerimenti e tweaks]

Nella seconda parte (prima parte, terza parte, quarta parte) copriamo il rinnovato sistema di dialogo di Mass Effect 2, ottenendo "fisico" nelle conversazioni, nelle sfumature etiche e mantenendo l'intensità emotiva.

Game On: Mass Effect originariamente pubblicizzava l'opzione per interrompere le conversazioni con altri personaggi, ma la funzione è stata abbandonata e invece resuscitata per Mass Effect 2. Tuttavia è davvero dinamica? O è a tutti gli effetti solo un'altra opzione di dialogo "off-camera"?

Casey Hudson: Il dialogo interrompibile doveva essere una caratteristica del Mass Effect originale, e in un certo senso era effettivamente una caratteristica. Qui è dove puoi premere il tasto X per interrompere qualcuno e parlare sopra di loro, ma la cosa che è accaduta è stata, è stata una delle cose che nel contesto dello sviluppo di un gioco incredibilmente ambizioso non siamo stati in grado di supportare pienamente.

Quindi puoi interrompere le persone, ma per supportarle pienamente, avremmo dovuto creare il contenuto che era diverso per ogni volta che interrompi. Allo stesso modo, avremmo dovuto fare di più per dire al giocatore quando quel contenuto variabile era disponibile. Prendi il giornalista che accoda Shepard sulla Cittadella. C'è una linea che puoi scegliere per punirla. È l'opzione di interruzione, e se si sceglie, è soddisfacente perché Shepard la interrompe e letteralmente la mette fuori gioco. Ma perché non sai che questa particolare opzione sarà più soddisfacente delle altre in cui potresti anche tagliarla, sai, sì, l'interruzione non è stata pienamente supportata e non è arrivata così tanto.

In Mass Effect 2, siamo in grado di esaminare funzionalità parzialmente realizzate come questa e dire, come perfezionare ciò che stavamo cercando di fare lì? Abbiamo messo il tempo per farlo davvero stavolta e per stabilire il tipo di contenuto che lo supporta pienamente. In determinati punti del gioco, non necessariamente ogni conversazione, perché la conversazione non è solo conversazione, accade in situazioni dinamiche ora, e stai schivando sotto gli spari o stai volando in una macchina o qualunque cosa possa essere e succede solo essere conversazione in corso. Quindi è più dinamico per cominciare. Ma ci sono situazioni o momenti in cui abbiamo dato al giocatore l'opportunità di essere fisico in una situazione particolare. Quando succede, vedrai un'icona, o per l'innesco destro, dove è blu e si tratta di un interrupt paragon, oppure è il grilletto sinistro e rosso per un interruzione rinnegato. Ciò significa un momento in cui puoi agire. Puoi consentire al dialogo di continuare senza interruzioni, naturalmente, ma saprai che se lo desideri, puoi prendere fisicamente il controllo e cambiare il corso degli eventi.

Colpiamo il gioco con momenti come questi. Sono in ogni livello, quindi è un sistema completamente supportato. È anche qualcosa che mantiene il dinamismo delle situazioni di conversazione o di dialogo. Non è nemmeno un sistema di interruzione, è più un sistema di "azione". In Mass Effect si trattava più di dialogo e potresti interrompere qualcuno verbalmente. Ora è più come se parlassi con qualcuno perché pensi che siano in pericolo e vedi che stanno per essere sparati da un cecchino e per un momento hai la possibilità di spingerli fuori strada. Sarebbe un esempio di interruzione di paragone. O come abbiamo mostrato all'E3, c'è un ragazzo che ti sta tormentando e hai un momento in cui puoi spingerlo oltre una sporgenza. Quel momento può passare, e se lo fa, devi affrontare la situazione in altri modi.

Quindi si tratta di più elementi fisici, con il dialogo più fisico e dinamico per renderlo più fluido con il resto dell'azione nel gioco.

GO: A proposito di azioni etiche, in Knights of the Old Republic il tuo il sistema di moralità era scalare con punti "lato chiaro" contro "lato oscuro" distribuiti lungo un singolo asse. In Mass Effect era rappresentato dal paragon, cioè "bilanciato / sistemico" contro il rinnegato, cioè azioni "anarchiche", e si potevano vedere entrambi separatamente allo stesso tempo. Come funziona in Mass Effect 2?

CH: Funziona allo stesso modo in termini di accumulo di punti paragon e punti rinnegati separatamente. Detto questo, lavoriamo sempre per migliorare le decisioni che alimentano il sistema in modo che non siano meno bravi o cattivi e più sulla scelta angosciosa tra i sacrifici. Ad esempio, sacrifici personali o altruistici rispetto a scelte più brutali che potrebbero portare a qualcosa in modo più rapido ma a costi significativi per qualcun altro.

Una parte di questo è che le persone giocheranno più volte a questi giochi, la prima volta che generalmente fanno le scelte penso che l'avrebbero fatto personalmente, la seconda volta forse prendendo rigorosamente le scelte di paragone, una terza volta solo per vedere tutte le permutazioni rinnegate. Cerchiamo sempre di rendere le decisioni un po 'più sofisticate e agonizzanti, quindi non c'è mai una scelta giusta. Dipende dai tuoi valori personali. Il trucco è che, quando hai un metro che mostra tutte le tue decisioni accumulate, è lì che alla fine sembra più divertente delle decisioni effettive. Allo stesso tempo, è utile dare al giocatore qualcosa da guardare per valutare quali sono state le loro tendenze nel corso del gioco.

GO: Al GCDC di Lipsia 2007, ho raggiunto una sessione con Ken Rolston e Bob Bates sullo storytelling nei giochi. Ralston ha detto che odiava il modo in cui alcune storie di gioco prendono in giro sottotesto profondo, quindi si disgregano quando si chiama il loro bluff. A un certo punto si è effettivamente alzato per illustrare fisicamente il modo in cui il dialogo funziona attualmente nei giochi, agitando le braccia su e giù rapidamente per suggerire input / output a dente di sega durante sequenze di azioni che passano a una linea piatta quando il dialogo si interrompe. Questo è stato parte di ciò che non ha funzionato bene per me in Mass Effect, quei lunghi periodi di girovagare e parlare, schioccare a una sequenza di azioni non dialogiche, tornare a vagare e parlare di nuovo, ecc. Mass Effect 2 si avvicina all'interazione in modo diverso ?

CH: Penso che riguardi la messa a punto del ritmo, quindi tutto sembra un'esperienza unica. Ovviamente in una buona narrazione, hai bisogno di una certa alternanza tra azione e momenti di riflessione. Star Wars si apre con quelle che probabilmente sono le battaglie spaziali più intense nei film, e poi pochi minuti dopo, stai guardando Luke Skywalker come un ragazzo di campagna che guarda quei due soli e pensa alla sua vita. Il film si calma prima di tornare a creare più azione.

Penso che il problema sia che, quando i giochi raccontano una storia che si alterna nel modo in cui descrive Rolston, a volte i giochi finiscono per scendere troppo in basso in qualcosa in cui il dramma perde fuori di esso. Mentre in un film, in un film ben fatto, quando è tempo di riflettere, c'è un'intensità emotiva. C'è ancora drammaticità e aspetti complementari davvero fantastici come la fotocamera e gli effetti di luce.

Ecco dove in Mass Effect 2, abbiamo cercato di assicurarci di mantenere l'intensità emotiva, anche durante i momenti più riflessivi che si svolgono tra più intensamente quelli attivi. In termini di ritmo, se si hanno conversazioni all'interno di una scena d'azione o sviluppo di una storia o qualcosa di cinematografico all'interno di una scena d'azione, e quindi è inquadrato dall'azione, cioè non è in realtà un punto di riflessione, allora il dialogo stesso deve mantenere quell'intensità. Questo è sicuramente qualcosa che stiamo facendo in Mass Effect 2, perché francamente abbiamo costruito i sistemi per supportarlo questa volta. Questi sono sistemi che non avevamo prima.

Prima, avresti i personaggi che parlano con le telecamere sulla spalla o che interrompono il mezzo del combattimento se è lì che lo volevi. Ora possiamo farli chinare dietro la copertura e tu stai interagendo in modo interattivo su quello che farai, ma stai urlando a colpi di arma da fuoco e vedi traccianti che ti passano sopra la testa. Ti sposti alla successiva posizione di copertura e stai urlando e interagendo in modo dialogico. Ci sono scene che abbiamo in questo bar davvero pazzo, per esempio, dove la musica è così forte che in realtà non riesci a sentire la conversazione ed è tutto sottotitolato. È come in un film di John Woo, in cui hai l'intensità del bar e questo folle rave futuristico che sta succedendo, e la conversazione diventa semplicemente un mezzo fluido per esprimere questa meravigliosa posizione.

Continua nella terza parte. Dai un'occhiata a twitter.com/game_on per ulteriori notizie e opinioni relative ai giochi.