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LucasArts prende in giro Star Wars The Force Unleashed 2

STAR WARS IL POTERE DELLA FORZA INTRO

STAR WARS IL POTERE DELLA FORZA INTRO
Anonim

Star Wars The Force Unleashed è stato un gioco d'azione mediocre che ha comunque venduto come gangbusters, quindi è naturale che LucasArts annunci un sequel, così abilmente soprannominato Star Wars The Force Unleashed 2.

Ecco il comunicato stampa:

Con Star Wars: The Force Unleashed II, la storia epica continua mentre i giocatori assumono ancora una volta il ruolo del potentissimo Starkiller, l'apprendista segreto di Darth Vader ambientato durante l'era in gran parte inesplorata di Star Wars: Episodio III Revenge of the Sith e Star Wars: Episodio IV A New Hope.

E il trailer del teaser mucho-macho:

La domanda è: quanto sei veramente per interpretare un ragazzo con il nome in codice "Starkiller" due volte?

The l'originale era un bel casino: troppo breve, troppo facile (a parte il miserabile male livello star del cacciatorpediniere - come mai ha superato il QA?), troppo prevedibile dal punto di vista della storia e troppo lunatico per la sua tecnologia fisica gee-whiz, che, per quanto fredda, non avrebbe mai compensato la stupidità di un ragazzo che manipola The Force come un semidio vendicativo in una storia su D & D.

Ecco la mia lettura. LucasArts voleva collegare meglio la prima e la seconda trilogia di Star Wars esplorando la relazione risentita tra Darth Vader e il suo capo con le vene varicose, Palpatine. La loro soluzione: Dà a Vader un apprendista che caccia i Jedi su pianeti e stazioni spaziali come grist di addestramento per un colpo di stato congiunto, poi fa in modo che l'apprendista sia in grado di distruggere praticamente l'ambiente con la sua mente. l'interfaccia "afferrare" del gioco, usata per interagire con l'ambiente, era vagamente vaga. Per mirare a qualcosa, bisognava "mirare" la fotocamera senza una guida del reticolo. È stato abbastanza complicato azzerare solo semplici rocce o frammenti di detriti da lanciare contro gli avversari, ma disastrosamente impreciso quando nemici e oggetti affollavano la tua vista.

A volte avresti raggiunto un oggetto in un pizzico e non avresti trovato nulla, o prova ad afferrare qualche stormtrooper dietro un cannone e finisci per impadronirti di qualcos'altro. I livelli successivi del gioco erano particolarmente irritanti, quello menzionato sopra in particolare, in cui si suppone che si possa abbattere un cacciatorpediniere stellare mentre si scagliano ondate di combattenti cravatta. Afferrare il cacciatorpediniere e farla muovere è stato abbastanza difficile, ma lo zapping di squadroni implacabili di combattenti che scendono a intervalli senza un sistema di feedback del bersaglio è stato come giocare a spillo sull'asino (volante).

Se fossi LucasArts Metteremo a fuoco l'intera faccenda, uniremo un sistema di targeting più deterministico, eviteremo i cacciatorpediniere (o altre grandi navi) come avversari di wrestling in pena di morte e assumiamo alcuni scrittori decenti per redigere una storia che guida il gameplay per un cambiamento, invece del contrario.

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