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Recensione di Mirror's Edge: una selvaggia nuova versione di Brave New

Henrik Ibsen: The Master Playwright documentary (1987)

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Anonim

Il grande rischio con lo sviluppatore svedese Digital Illusion, il coraggioso Mirror's Edge (Xbox 360, PS3), è che sarà frainteso. È un platform che sfoggia i suoi splendidi campi da gioco sul tetto interamente in prima persona. È uno sparatutto in prima persona, ma solo perché il proiettile è sparato in spazi altissimi sei tu. Le striature di tratteggio e salto richiedono tattiche corporee precise, ma da un corpo che è in gran parte invisibile. Livelli di colori sparsi come le equazioni architettoniche con soluzioni precarie ma offrono solo segnali direzionali sfuggenti. Le pistole possono essere tagliate con il karate dalle braccia dei nemici, ma quelle pistole ti rallentano e riducono la tua tecnica. Il combattimento è possibile, ma la morte arriva rapidamente, quindi è meglio evitare. L'intera esperienza è un accumulo di paradossi, un amalgama di generi esistenti, ma che suona come nessuno di loro.

Se questo ti dà una pausa, dovrebbe. Siamo diventati troppo comodi per inserire giochi in larghe e insignificanti slot, nel modo in cui un bookstore divide e conquista con una serie di cartelli vuoti e consolanti. House of Leaves è horror, mai letteratura. Watchmen è abbandonato nei romanzi grafici. File The Handmaid's Tale in fantascienza a tuo rischio e pericolo. (Non farmi iniziare su musica e film). Quindi, anche se è probabilmente sicuro chiamare Mirror's Edge un "gioco d'azione", è utile tanto quanto chiamare il balletto "un'attività fisica impostata sulla musica". Il che mi porta alla parte in cui ti dico un po 'di qualcosa chiamato parkour, a volte indicato come l'art du déplacement, o "l'arte del movimento", un'attività del mondo reale che è nel cuore di ciò che rende questo gioco così unico.

Parkour, secondo il suo fondatore David Belle, prevede di muoversi in un ambiente il più rapidamente ed efficacemente possibile usando solo le abilità innate del tuo corpo. Immagina un'area urbana indefinita con barriere di cemento e tralicci di acciaio e scale di interposizione fiancheggiate da ringhiere metalliche e muri di mattoni. Ora immagina che non si tratta solo di una raccolta di oggetti banali, ma di un percorso a ostacoli, qualcosa da attraversare nel vettore più diretto e veloce possibile, in cui gli ostacoli si trasformano in possibilità sfruttabili e non meri impedimenti da evitare. Distanza non vista "in linea d'aria", ma come il corvo di James O'Barr avrebbe navigato. Aumenta di alcune dozzine di storie fino al livello dei vertiginosi tetti dei grattacieli ringhiando con tubi fumanti e recinzioni di catene e condotti d'aria metallici, poi sigillali in un bagliore iper-pulito e accecante, e voilà, Mirror's Edge di EA.

Running Scared

Se questo sembra intrigante, iniziamo con il perché la narrativa del gioco non lo è. Avevamo bisogno di un altro prosaico racconto del futuro prossimo sul prezzo della sicurezza che schiaffeggiava i soliti sospetti (trasparenza, privacy, libertà)? Credo di si. In senso figurato e letteralmente sopra tutto, una cabala di informatori che indossano tute da ginnastica eleganti e guanti senza dita consegnano dispacci insurgent sui tetti come impiegati delle poste olimpiche. Sei uno di loro, inizialmente inquadrato per un crimine che non hai commesso, coinvolto in una cospirazione che coinvolge tua sorella. Le caratterizzazioni non incrinano mai ciò che fa scattare nessuna delle personalità, tuttavia, e la svolta nel racconto, quando arriva, è banale e non plausibile. Il produttore Nick Channon potrebbe "volere che ti connetti" con il protagonista, ma la storia non ti offre mai alcun motivo.

Va bene, perché ciò che è rimasto - che è l'altro novantanove virgola nove percento di il gioco - è un esilarante rompicapo cinetico in cui si incamera il tuo corpo come un proiettile e lo spari attraverso guantoni di ostacoli architettonici. Ciò significa scoppiare a precipizio a capofitto, cercando disperatamente un posto dove atterrare o penzolando precariamente dai margini di una gru di costruzione altissima, prima di tirarti su a malapena in salvo. Si tratta di guardare attraverso spazi enormi e vedere il tuo obiettivo come qualche punto lontano del prossimo-nulla ed esclamare "Vuoi dire che devo andare da qui a che ? "Basta dimenticare la trama, perché Mirror's Edge si basa sul fare, non sul pensiero profondo.

Si tratta anche di scappare dalle cose. Le illusioni digitali comprendono qualcosa di primordiale: essere inseguiti da qualcosa che non puoi vedere è molto più terrificante che cercare qualcosa che puoi. È un tag, tranne che tu non lo sei mai, e i ragazzi che hanno proiettili.

All'inizio i tuoi avversari possono solo alzarsi in piedi e sparare o arrampicarsi su di te in un arenamento di mandrie. naturalmente, dal momento che stai cercando i tuoi piedi e provando i contorni ei limiti del mondo, alla fine, però, ti faranno balzare all'impazzata, e ti seguiranno dai bordi di qualsiasi cosa, in modo che nessuna ritirata sia sicura, e non riescono a individuare la soluzione inviolabile, che questi ragazzi non si presentano fino alla fine è una specie di downer in un gioco che puoi battere (come ho fatto io) in una sola seduta, ma sono esilaranti mentre durano, e uno di diversi motivi per cui si desidera riprodurre singolarmente i capitoli e cercare nuovi percorsi per essere personali st volte o sul palco i punteggi degli altri online.

Fuori controllo

Gestire le raffiche di ostacoli a metà cieco e le gocce cadenti dalle linee zip mentre si tiene fuori dalla strada del pericolo, tutto in prima persona, richiede un po 'di acclimatazione. È la stessa vecchia visione con un rapporto mano-occhio radicalmente diverso. Gli sparatutto in prima persona ci hanno insegnato che il movimento all'interno del corpo è tutto in avanti e indietro e da lato a lato, ma qui si sta potenzialmente viaggiando in qualsiasi direzione, e spesso si mettono insieme dozzine di regolazioni di rotta nello spazio di tanti secondi.

Mirror's Edge adatta i suoi controlli all'attività canalizzando tutto ciò che puoi fare - principalmente salti e trottole - in soli tre o quattro pulsanti, chiedendo semplicemente di puntare la tua vista nella direzione che vuoi vai e balza in avanti. È una configurazione semplice ed elegante che è straordinariamente intuitiva. Ottenere una velocità sufficiente sotto le gambe richiede la quadratura delle distanze tra le cose invece dei pulsanti di mashing o l'attivazione di power-up. I salti dipendono dalla velocità di lancio e dall'angolo di attacco. Anche le diapositive. Turn vaults aka "half turn" prendi solo tre pressioni di un pulsante (salto, svolta, salto) ma richiede un tempismo delicato mentre affronti i muri e gira la testa prima di staccarti con un angolo contrario.

Poiché la geometria di ciascuna area (e non un mucchio di combinazioni di pulsanti o mosse appariscenti) determina la sua difficoltà, vedrai un aumento graduale della complessità con il passare di ogni capitolo. Inizierai in aree che hanno facili da individuare percorsi aiutati da segnali visivi opzionali che dipingono oggetti utili una tonalità di rosso fuoco idrante, ma finiscono con graffi incredibilmente difficili. Uno in particolare - un'ascesa senza combattimento su un atrio gloriosamente illuminato dal sole verso la fine - è tra le sequenze più belle e memorabili di qualsiasi gioco che ho suonato da anni.

Di tanto in tanto ti capita di sbagliare lato di qualcosa, ma il gioco non ti farà voltare all'indietro, così puoi o penzolare per sempre, o lasciarti andare e morire. Succede raramente, ma è la prova che anche se i controlli si sentono notevolmente sintonizzati, a volte gli ambienti non lo sono.

Certamente aiuta la fisica a perdonare quando si tratta di salti e touchdown. Non stai esattamente indossando stivali magnetici, ma la distanza di arresto è tale che il semplice atterraggio su travi o tavole strette è di solito sufficiente per azzerare la tua velocità. Questo ti permette di concentrarti maggiormente sul puntare piuttosto che sul fatto che il tuo slancio ti manderà in bilico nel dimenticatoio. Fa parte di un framework di progettazione che capisce quando rafforzare la fisica del mondo reale e quando piegarli.

Sposta in movimento

Le mosse individuali sono relativamente facili da eseguire, ma la sfida sta mettendo insieme diverse stringhe, ad esempio muro -running, girando a metà corsa e saltando su un'altra piattaforma, poi girando di nuovo e girando la vista per saltare al livello successivo. Per la maggior parte del tempo è difficile avere un senso per quanto spazio hai attraversato perché stai facendo di tutto. A volte è sufficiente arrivare alla fine di una corsa folle e fermarsi a guardare indietro e meravigliarsi di quanto lontano o in alto sei arrivato.

Gli oggetti speciali a volte possono spingerti oltre, e altri con cui interagirai automaticamente. Devi solo tirare su o giù quando prendi una scala bersaglio o una sporgenza - il gioco resiste a te. I bit più complessi implicano puntare a quei tubi e non inclinarsi a sinistra o a destra, o liberare vasti spazi tra piattaforme a quote completamente diverse. Ma anche quando stai masticando cemento, ci vogliono solo un paio di secondi per ricaricare e riprovare. I punti di controllo segnano i tuoi progressi in più punti in un capitolo, quindi ri-spawn praticamente dove sei morto, e mai all'inizio di una sequenza protratta.

Consiglierei di ignorare le poche pistole e mitragliatrici e fucili da cecchino il gioco periodicamente stuzzica, ma se sei innaturale, sono sicuramente disponibili. Quindi è un corpo a corpo corpo a corpo con i nemici se sei così inclinato. Il gioco preferisce chiaramente che ti aggiri per i nemici usando il tuo esperto di parkour, ma ti consente alcuni colpi basilari e calci di salto o di lancio, nonché l'opzione per disarmare un avversario toccando un pulsante al momento giusto in una sequenza temporale. Portare le pistole rallenta e ti rende goffo, e puntare e puntare non ha la sottigliezza tattica che si trova nella maggior parte dei tiratori, ma questo è comunque un gioco che non può essere definito correttamente.

Bleeding Edge

Mirror's Edge è al meglio quando non c'è nulla sullo schermo ma tu e un mondo di oggetti e idee architettoniche da sfogliare. Questa architettura offre un mondo straordinariamente originale e spesso incredibilmente bello, pieno di colori che saltano fuori come schizzi di brillantezza in una tormenta di bagliori: giallo chartreuse, arancio di cachi, verde smeraldo, un'intera città scintillante sbiancata di un bianco accecante. Avrai voglia di rallentare quando il gioco ti permette di prenderne un po '. C'è molto da vedere qui che è la sua ricompensa. Niente di quello che hai suonato fino a quando questo gioco non ti sembra abbastanza

E poi vorrai ringraziare EA - un editore la cui reputazione è "sicuro e familiare" con giochi che hanno nomi tipicamente seguiti da un numero incrementale - per sostenere l'esistenza del gioco. È esattamente ciò di cui l'industria ha bisogno. Più di questo Più che conduce.

Finis coronat opus, "i fini giustificano i mezzi", viene schizzato sulle pareti e scoperto scorrere sugli schermi degli ascensori mentre esplori gli interni stranamente belli dei più alti della città costruendo i ritmi finali del gioco, che ospitano i principali poteri sinistri della storia. È un'espressione abbastanza adatta per il riff neo-orwelliano. Rovescia e hai una linea di tag per il gioco stesso.

Punteggio PCW: 90%