CES 2019, NVIDIA: RTX 2060 e tutti gli altri annunci tech da Las Vegas
Ecco qualcosa da aggiungere alla tua checklist del 2009: una fisica più realistica nel gioco. Sai, la matematica in più in un mondo virtuale in grado di trasformare la macchia piatta e istantanea da un pomodoro lanciato a un muro in un pasticcio di schizzi sbavanti. Ora inserisci ciò che la tua immaginazione M-Rated si preoccupa di evocare al posto di "pomodoro".
Non sono ancora promettenti pomodori o altro ancora, ma gli editori di giochi Electronic Arts e 2K Games hanno appena annunciato che entrambe le società stanno licenziando PhysX di NVIDIA tecnologia, "la soluzione fisica più pervasiva al mondo per la progettazione di effetti realistici in tempo reale in titoli di intrattenimento interattivi."
"PhysX è una grande soluzione fisica per le piattaforme più popolari e siamo felici di renderlo disponibile per i team di sviluppo di EA in tutto il mondo ", ha dichiarato Tim Wilson, Chief Technology Officer di Redwood Shores Studio di EA.
" Siamo rimasti molto colpiti dalla qualità del motore PhysX e l'abbiamo concesso in licenza in modo che i nostri studi possano utilizzare questa soluzione nelle prime fasi di sviluppo, "Ha detto Jacob Hawley, direttore della tecnologia per 2K.
Video di Mirror Dice di EA DICE in funzione con PhysX abilitato per NVIDIA.
Ho dato a Bryan Del Rizzo, Senior PR Manager di NVIDIA, alcune chiamate per parlare di PhysX e del nuovo partn
Game On: 8800 GTX è il punto in cui NVIDIA ha introdotto PhysX nella linea GPU NVIDIA, corretto?
Bryan Del Rizzo: Abbiamo annunciato che stavamo per acquisire Ageia di nuovo in Febbraio 2008. Abbiamo chiuso l'acquisizione poche settimane dopo, quindi abbiamo iniziato a spostare le librerie PhysX e SDK sulle nostre GPU. Non so quanto tu sia familiare con l'SDK Ageia ma è stato sviluppato in C. Quindi abbiamo qualcosa chiamato CUDA che è la nostra architettura per consentire agli sviluppatori di applicazioni di sfruttare la potenza dei core della GPU per compiti non tradizionali diversi da, ad esempio, Rendering 3D CUDA fa parte delle nostre GPU da circa tre anni. In realtà è una parte hardware. Abbiamo effettivamente dei transistor all'interno del chip che eseguono l'elaborazione parallela rispetto al tradizionale rendering 3D. Le nostre GPU hanno due modalità, la modalità GPU e poi la modalità CUDA per l'elaborazione parallela, e l'architettura CUDA è basata su C. Qualsiasi sviluppatore che conosce C può scrivere un programma per CUDA.
GO: Come faccio sapere se la mia scheda NVIDIA supporta PhysX o no?
BDR: Qualsiasi cosa 8800 GTX o superiore supporta CUDA, e quindi supporterà PhysX.
GO: C'è un modo per dire quale tipo di performance metrica che ti puoi aspettare abilitando PhysX in un gioco che lo supporta?
BDR: Avere PhysX in esecuzione sulla GPU è fondamentalmente giorni e notti in anticipo rispetto a ciò che il processore della fisica Ageia originale poteva fare, proprio per il numero di core che abbiamo nella nostra GPU. Al livello più basso, anche in termini di GPU della scheda madre e spazio integrato, questi hanno un minimo di 16 core. Una GTX 280, al confronto, ha 240 core. Confronta questo anche con Core 2 Quad o Core 2 Duo sul lato CPU. Ci sono fino a quattro core lì, contro fino a 240 su una delle nostre GPU al momento. Questa è l'intera base di questo materiale CUDA, che puoi sfruttare tutti questi core extra e usarli per l'elaborazione parallela.
Dal lato GPU, a seconda di quello che hai, le tue prestazioni ovviamente stanno andando a variare. L'attivazione dell'accelerazione PhysX non è affatto diversa dall'accensione di AA [Anti-aliasing]. I tuoi fotogrammi al secondo potrebbero cadere, ma la qualità visiva aumenterà.
GO: Così ho visto la demo di Mirror's Edge [vedi sopra] e subito ho notato che mentre gli effetti sono decisamente accattivanti, sembrano anche in gran parte cosmetici.
BDR: Ci sono diversi livelli di effetti PhysX. C'è il trucco per gli occhi, poi ci sono le cose che realmente influenzano il gameplay in cui devi muoverti o provare ad aprire una porta e cose del genere.
GO: Giusto, e non voglio allontanarmi dall'angolo dell'aspetto estetico, perché è facile capire dove potrebbe aumentare il tuo investimento emotivo. Stavo solo … passando ora agli attuali annunci di EA e 2K Games, qual è lo sviluppatore che costa spendere cose oltre lo spazio cosmetico e nello spazio che influenza il gameplay?
BDR: Beh prima, potresti concepibilmente finire in una situazione in cui, se si desidera la piena esperienza PhysX, è necessario acquistare una GPU NVIDIA. Ora ovviamente puoi giocare a questi giochi senza che PhysX sia acceso, nel qual caso non hai intenzione di ottenere tutti gli elementi esperienziali che ottieni con PhysX. Il gioco non sarà così eccitante, ma giocherà perfettamente su una scheda alternativa.
Oppure potresti provare a far girare il materiale PhysX sulla CPU, perché il nostro materiale è multipiattaforma. Supportiamo CPU e Wii, Xbox 360 e PlayStation 3, che è qualcosa che le persone tendono a dimenticare.
Inoltre, sul PC, se stai eseguendo PhysX sulla GPU, è anche scalabile, che è qualcosa che non si può fare sulla CPU con soluzioni concorrenti. Ciò significa che più potenza della GPU è nella tua scatola, se aggiungi una seconda o terza carta, allora la quantità di effetti PhysX sullo schermo può aumentare. Ad esempio, se un edificio esplode in 1.000 pezzi e aggiungi una seconda carta, forse quell'edificio esplode in 5.000 pezzi.
GO: C'è un modo per le persone di dire che cosa sarebbe quell'aumento quando Stai valutando il costo dell'aggiunta di hardware secondario o addirittura terziario?
BDR: Pensa a SLI [Scalable Link Interface, tecnologia NVIDIA che ti consente di combinare più di una GPU in un computer per aumentare le prestazioni visive]. Hai due chip e ottieni quasi prestazioni 2X, o tre chip e prestazioni quasi 3X. In passato, ciò che abbiamo fatto con SLI è che dovevi avere due GPU identiche all'interno della tua macchina affinché il ridimensionamento avesse effetto. Mescolare e abbinare diverse generazioni di carte non funziona perché finiresti per perdere il minimo comune denominatore.
Con PhysX in una configurazione SLI, puoi designare una di queste schede per il rendering PhysX e una per la GPU rendering se vuoi. Oppure puoi effettivamente usare una carta più vecchia. Supponiamo che tu abbia appena effettuato l'upgrade a una GTX 280 e che tu abbia una 9800 GTX seduta sullo scaffale. Puoi aggiungere la 9800 GTX al tuo computer e usarla come renderizzatore PhysX.
Quindi, dato tutto il modo in cui puoi combinare, è difficile per me individuare un singolo modello di utilizzo che un consumatore possa sapere cosa fare compra, perché ci sono così tante variabili e così tante configurazioni che potresti effettivamente ottenere.
GO: Stavo pensando più in termini di effetti reali stessi. Quali sono le cose che cambiano se posso avere due GPU rispetto a una? Due GPU mi danno più PhysX di una GPU, okay, ma a che cosa "uguale" è uguale? Suppongo che sarà specifico per il gioco?
BDR: Sì, lo sarebbe.
GO: È più facile quando hai qualcosa come AA o AF [Anisotropic Filtering] o revisioni shader come 2.0 o 3.0, perché mentre non si sa esattamente quale sia il risultato finale, c'è consenso su ciò che aggiunge in termini generali. Sarebbe interessante se voi poteste venire con una valutazione PhysX di qualche tipo.
BDR: Forse, ma è difficile farlo perché avete persone che giocano a risoluzioni diverse. Hanno monitor diversi, dimensioni dello schermo diverse, frequenze di aggiornamento, tutto quel genere di cose. Quindi le permutazioni di tutti i diversi tipi di configurazioni là fuori, ce ne sono così tante. È davvero difficile individuare le cose esperienziali.
GO: Sembra che la curva di scalabilità di PhysX sia molto più dinamica, che si riduca in su o in giù con molto più gradazione?
BDR: It lo fa. La cosa più bella di PhysX è quella scalabilità. C'è un'altra soluzione sul mercato chiamata Havok che Intel possiede. Il problema con Havok è che non scala. Quindi, indipendentemente dalla velocità della CPU o dal numero di core, il risultato della fisica sarà lo stesso indipendentemente dall'hardware all'interno della scatola.
GO: Il motivo per cui lo chiedo è come sto guardando la demo di Mirror's Edge, mentre la persona viene sparata attraverso la plastica, e mi rendo conto che questo sembrerà terribilmente sadico, ma mi chiedo quando posso corri, prendi la plastica e avvolgila intorno al viso della persona?
BDR: In realtà c'è un bel momento in Mirror's Edge. Ti ricordi Die Hard, il film, l'originale?
GO: Certo.
BDR: Così Hans il terrorista dice ai suoi scagnozzi, dice "Spara al vetro! Spara al vetro!" Sta cercando di prendere John McClane, stanno cercando di far cadere il bicchiere su John McClane. In realtà c'è un momento simile a Mirror's Edge, dove ci sono tutti questi lampadari, e se spari ai lampadari, i lampadari si frantumeranno e faranno cadere il vetro sul terreno. E se i cattivi capita di essere sotto il vetro, puoi davvero portarli fuori in quel modo. Questo è un effetto in-game che si ottiene su PhysX e, a quel punto, è avanzato da un effetto drammatico alla domanda "come si gioca al gioco in modo diverso?"
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