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Resident Evil 5 Versione finale Impressioni

DRAGON BALL SUPER vs DRAGON BALL GT

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Anonim

In Resident Evil 5, giochi un toro a due zampe con pazze abilità di combattimento con il coltello. Rendilo un toro a due zampe con il collo d'elefante con le braccia come una betoniera. Non sono sicuro di quando Chris Redfield ha messo le mani sulla scorta di A-Rod, ma sacri pitoni a forma di braccia e tortino a torso nudo, Batman. Arrivederci jock di giochi passatissimi, ciao Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Mentre quei bicipiti cesellati non prestano braccio al coltello di Chris nessun RPM in più, sembra infondergli la forza sovrumana in RE5. Passa accanto a una cosa da zombie dagli occhi insanguinati e avrai la possibilità di far scattare ganci o montanti che inviano i cattivi a volare sullo schermo. "Salva" il tuo compagno di squadra da una pila e i tuoi pugni fanno cadere l'intero gruppo. Passa sopra una figura caduta e il tuo elegante stomp schiaccia teschi. Arrivederci Chris Redfield inorridito-a malapena-sopravvissuto, ciao Chris Redfield super-action-hero.

Ma torniamo indietro. Hai giocato alla demo? La versione finale riprende alcune aree prima del livello di "assemblea pubblica" del teaser, quello in cui tu (come Chris) e il tuo partner africano-inglese-europeo-giamaicano-irlandese-orientale-indiano Sheva tango con orde di ampli viralmente -up locali. Sono trascorsi 10 anni dagli eventi del primo gioco e stai indagando su un villaggio indecifrabile in un immaginario paese africano che ha vissuto un "incidente" e non stiamo parlando solo di un dito in una ciotola di peperoncino.

Dimentica la sublime transizione dallo status quo al surreale qui, sei depositato sans sottigliezze alla periferia di una città abitata da accigliati weirdos. Questi ragazzi si appoggiano alle tende da sole e roteano gli occhi mentre si aggirano o semplicemente fissano le ombre. Le loro teste si muovono roboticamente mentre passi, seguendo il tuo movimento come telecamere CCTV. Non stanno tirando forconi e machete in questa fase, ma le chiacchiere amichevoli (molto meno strette di mano e abbracci) sono chiaramente fuori dal menu.

In termini di grafica, è difficile immaginare che il gioco abbia un aspetto migliore o più cupo - a questo punto. Ecco come ho descritto la demo giapponese di due livelli a dicembre.

[Cumuli di] edifici in rovina [spaccati e rovinati] fiancheggiati da fogli di metallo ondulato. Pennacchi di fumo oleosi si alzano in lontananza. Alcune gomme sono mezzo affondate nel terreno con i caratteri 7BER5 scolpiti in gomma sudicia. Il sole si riaccende ai bordi degli oggetti. Il cielo è blu chiaro con alcune nuvole esili.

Più lontano nella versione finale, troverai l'intera città una massa di baracche soffocata dalla polvere con tetti di paglia arruffati e strutture cadaveriche unite da squallide lastre di stucco e stanghe di legno storte. Molti abitanti del posto indossano indumenti pesantemente macchiati (Blood? Chocolate ice cream?) E si impegnano in attività inquietanti, come hackerare pezzi di carne incrostati di mosca, o stare in piedi e calciare una borsa che si sta contorcendo. L'aspetto sacro e gotico dei giochi precedenti è scomparso, sostituito da un film di Slawomir Idziak, essiccato al posto del fantasma, contemporaneo anziché remoto, e con la sua atmosfera Black Hawk Down, stranamente familiare.

Muoversi ancora si sente alla pari con i controlli in terza persona di Resident Evil 4 (nel bene o nel male). La fotocamera si blocca dietro a Chris a circa le spalle e su un lato, fornendo un campo visivo non ostruito. Non puoi sparare e scappare, il che sembra effettivamente appropriato considerando anche che non puoi (efficacemente) nella vita reale.

L'incapacità di camminare e sparare, d'altra parte (specialmente camminare all'indietro mentre maneggia un'arma) rimane un problema serio. Poiché la rotazione sul posto è fiacca e il combattimento ravvicinato è quindi maldestro, di solito reagisci agli sciami di assalitori scagliando in avanti fuori dal raggio d'azione, girando per sparare, quindi ripetendo finché non hai abbattuto il branco di zombi fino a una dimensione che è più gestibile.

Mentre gli ambienti appaiono nitidi e dettagliati, non puoi interagire con loro. Solleva l'automap e vedrai che le aree sono in realtà geometricamente primitive, più o meno una serie di quadrati e rettangoli collegati. Non esplorare così tanto come correre il tuo corpo lungo i bordi di ciascuna area per scoprire informazioni bottino o spigoloso. C'è altro materiale da scalare, saltare o saltare attraverso questo tempo, ma al di fuori del combattimento, stai interagendo con i pulsanti pop-up e facendo fuoriuscire casse o barriques aperte, senza impegnare un ambiente flessibile con la fisica a forma libera.

Ho chiamato la demo "travolgente" perché gli zombi erano "abbastanza stupidi", che non c'era molto da fare e che i controlli erano leggermente fastidiosi. Prendo la parte relativa agli zombi e allo schema di controllo. In parte.

Permettimi di illustrare. A un certo punto, il produttore Capcom Jun Takeuchi ha paragonato lo schema di controllo di RE5 a quello di Gears of War. A quanto pare, non lo è. Chris non può correre, sparare e scattare o restare con le sporgenze. Ma non è questo il punto. Il paragone di Takeuchi è fuorviante per motivi di design fondamentalmente imperdibili.

In Gears of War, i cattivi sono solitamente accovacciati dietro la copertura a metà dello schermo. Proveranno ad attaccare e fiancheggiare, ma con cura ed esitazione. I duelli con motoseghe a distanza ravvicinata, quando si verificano, sono rischiosi, e tipicamente manovre reazionarie dell'ultimo disperato.

In Resident Evil 5, i cattivi sono proprio accanto a te. L'autoconservazione non fa parte della loro programmazione. Scivolano sulle recinzioni delle catene o si riversano dalle fessure dei soffitti e si tuffano tra i tetti per arrivare a te. Non ci sono punti sicuri a lungo termine, non ci sono blocchi di copertura dietro l'hunker, non ci si tira indietro e si combattono battaglie campali con il fuoco soppressivo. Le tattiche sono posizionali, non balistiche. I colpi alla testa contano quando hai il tempo di tirarne fuori uno, ma restare in vita è meno mirare e aggredire al fianco di trovare patch fugaci e sicure, conservare le munizioni e collaborare adeguatamente con il tuo compagno di squadra.

Sei destinato a essere insicuro, in altre parole, non accuratamente nascosto dietro gli oggetti o correre e sparare come i protagonisti in modo sovrumano di Gears. La sensazione che ci sia da nessuna parte da questi ragazzi è ciò che rende questi giochi così inquietanti, e RE5 non è diverso.

In realtà è una semplificazione eccessiva. I cattivi davvero si muovono più velocemente qui, affondando nello spazio con una velocità soprannaturale. Quando le loro teste si aprono e la roba raccapricciante e sdolcinata esce, scoprirai che la sua portata è cresciuta (a tuo notevole svantaggio). I nemici ora scagliano armi a distanza che ti tengono sulle dita dei piedi anche a distanza, e che sia il fatto che io stia giocando sul "veterano" livello di difficoltà o qualcosa del sistema di resistenza stesso, quei nemici impiegano molto più tempo per uccidere, cadere verso il basso e alzarti ripetutamente se stai atterrando a testa bassa o tappando busti e gambe piene di piombo.

Tutto sommato? RE5 ha un aspetto migliore di quanto mi aspettassi dopo aver ingannato la demo mediocre di Capcom. Vorrei che avessero spruzzato le aree introduttive con più retroscena e rallentato un po 'il ritmo, e gli enigmi logici stravaganti sono (finora) MIA, ma voglio assolutamente continuare a giocare. La storia inizia ad aprirsi dal terzo capitolo (ce ne sono sei in tutto) e nonostante il melodramma sciocco e scanzonato, sono uno schifo dell'horror in stile giapponese.

E a volte basta.

Il livello di Matt Peckham stabilisce le sue aspettative per il resto del gioco. Puoi seguire le sue impressioni sulla versione finale su twitter.com/game_on.