The Storyteller: FALLOUT S2 E14 - A Boy and His Dog
Brian Fargo ha sviluppato giochi per PC da quasi trent'anni, e continua a essere forte. Come fondatore di Interplay Fargo ha lanciato giochi in franchising come Wasteland, Fallout e Bard's Tale; In questi giorni, in qualità di CEO di inXile Entertainment, Fargo sta ancora sviluppando giochi per PC. Recentemente ha condotto una campagna Kickstarter di successo per finanziare la produzione di Wasteland 2, raccogliendo quasi $ 3 milioni nel processo.
Fargo ha recentemente preso una pausa dal suo lavoro per parlare del processo e spiegare il ruolo dei fan nel creare così tanto - Seguito anticipato.
Game On: Quali sono stati i tuoi obiettivi in Wasteland 2?
Fargo: I nostri obiettivi sono piuttosto semplici: vogliamo consegnare il più importante gioco di ruolo che sia mai stato fatto prima. Abbiamo molta pressione su di noi e amiamo la pressione, ma vogliamo offrire qualcosa di speciale.
In che modo i progressi della tecnologia influiscono sul nuovo gioco Wasteland?
Ci sono alcuni cambiamenti radicalmente diversi nel modo in cui i giochi sono essendo fatto ora contro persino, diciamo dieci anni fa, e una parte di esso è uno strumento. Possiamo fare molto di più in un periodo di tempo più breve a causa degli strumenti disponibili, ma anche il modo in cui comunichiamo con i fan del gioco è una parte importante del modo in cui viene sviluppato il nostro gioco. Questa non è necessariamente una tecnologia, ma è un cambiamento di paradigma per come sollecitiamo gli input dalle persone e li integriamo.
Com'è stato lavorare con Obsidian Entertainment con questo gioco?
All'inizio, la maggior parte dei ragazzi di Ossidiana lavorava con me di nuovo nei vecchi giorni di Interplay ai Black Isle Studios. Abbiamo girato attorno a modi di lavorare l'uno con l'altro per molti anni, ma non c'era davvero un'opportunità con il modo in cui gli editori e gli sviluppatori di solito lavorano. Ma con i finanziamenti di crowdsourcing possiamo fare tutto ciò che vogliamo. Prendiamo il telefono e lo facciamo accadere.
Quindi abbiamo un rispetto reciproco, e l'Ossidiana è il principale su questo. C'è un po 'di tecnologia e condivisione delle informazioni in corso su ciò che hanno imparato nella costruzione di prodotti e viceversa, ma soprattutto abbiamo lavorato con Chris Avellone, che era un grande fan dei Wasteland da bambino. Era uno dei co-creatori di Fallout e quindi voleva essere coinvolto [con Wasteland 2.]
Il gioco Wasteland originale eseguito su un emulatore DOS.Volevamo che fosse coinvolto, così abbiamo trovato un modo per per sollecitare il suo contributo e fargli creare alcune delle mappe per il gioco.
Quale ruolo avranno i fan che hanno finanziato Wasteland 2 mentre il gioco è stato sviluppato?
Avere i fan coinvolti è la parte più diversa e importante di l'intero progetto. Abbiamo molta pressione per consegnare più che mai, ed è importante fare un grande gioco; non solo per noi stessi, ma anche per il prossimo giro di persone che vogliono fare grandi progetti Kickstarter. La gente ci guarda e ci tiene d'occhio, su Tim Schafer e sugli altri. Anche se ho una pressione personale più che mai, sono fiducioso perché stiamo controllando tutto con i fan lungo la strada.
Stiamo sollecitando il feedback dei sostenitori, o dei fan, sulla priorità delle cose, e Penso che se li ascolti ottieni davvero ottime informazioni. Abbiamo fatto un ulteriore passo in avanti, ovvero abbiamo molte persone che vogliono sempre essere coinvolte nel gioco e inviarci campioni, campioni d'arte e altro. Abbiamo formalizzato quel processo. Non abbiamo uno staff enorme, quindi abbiamo chiesto ai nostri fan di inviare le cose a Unity Store e lo affronteremo. Ciò consente alle persone che vogliono entrare nel business di avere le proprie risorse nel gioco.
Il primo paio di turni di presentazione sono stati fantastici. È stato fantastico per noi, ei creatori possono rivendere il loro lavoro su [l'Unity Store] e ricavarne dei profitti. Lo compriamo da loro.
Qual è il lasso di tempo e la trama di Wasteland 2?
Il sequel di Wasteland si svolge 15 anni dopo la fine della prima partita. La premessa di base è che il mondo è stato, per la maggior parte, distrutto dalle bombe nucleari. Una parte della società è regredita, mentre altre parti - attraverso la tecnologia e la crescita esponenziale - diventano persino più avanzate della società prima dell'apocalisse.
Il primo screenshot pubblico di Wasteland 2, attualmente in fase di sviluppo.Quindi ci sono queste tasche in conflitto, ma all'interno di questo c'è un gruppo di ingegneri dell'esercito che si sono rifugiati in una prigione per sfuggire alla devastazione. Sopravvivono, installano i Desert Rangers e affrontano il compito di riportare la legge e l'ordine in questo mondo incivile. È lì che voi, come giocatori, prendete il controllo di un gruppo di Ranger che vanno là fuori e che si occupano della miriade di problemi. È una specie di "poliziotti" di steroidi in uno strano mondo post-apocalittico.
Come saranno personalizzabili i Desert Rangers in questo gioco?
Siamo davvero appesi al cappello sulla natura personalizzabile dei ranger, in modo che inizi con la creazione del personaggio fin da subito. Alcuni giochi di ruolo sono andati in un modo diverso in cui interpreti un personaggio specifico e poi ascolti il suo dialetto e come parla o reagisce; questo è un po 'diverso. Durante la progettazione del gioco non sappiamo davvero se stai creando un gruppo di donne russe o cosa. Il gioco è completamente personalizzabile in termini di abilità, attributi e persino aspetto. Puoi importare i ritratti che desideri rappresentare i tuoi gruppi e ti lasciamo persino scegliere il pacchetto di sigarette che ti piace fumare.
Che ne pensi del gameplay a turni?
Per i giochi di ruolo profondi Penso che sia un dato di fatto che devi fare [combattimento a turni] perché il combattimento è la cosa che fai di più, e già questi tipi di giochi richiedono molta lettura e molto pensiero. Penso che il sistema di combattimento dovrebbe seguire l'esempio: il combattimento a turni ti preoccupa di cose come distanza, altezza, munizioni, inventario, sistemi di abilità, ecc. Usi sempre il tuo cervello, e penso che sia fondamentale per un buon ruolo- gioco.
Quali sono i tuoi pensieri sui giochi per PC oggi?
Per anni, i giochi per PC sono stati dichiarati morti e stanno andando via. E stranamente, eccoci qui e sembra essere più forte che mai, specialmente da una prospettiva creativa. Guardo il crowdfunding, guardo la lista di titoli che usciranno nel prossimo anno a due e sono più innovativi e creativi di quelli che ho visto da molto tempo. Questo ti farà sentire abbastanza bene con il PC. È davvero un sistema aperto, molto più delle [home console] dove sembra che vediamo sempre lo stesso [tipo di giochi.]
Non puoi competere con la folla, così come il PC continua a rimanere aperto I pensiamo che continueremo a vedere sempre più innovazioni che altrove.
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