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Costruire Ponti: Casey Hudson parla Mass Effect 2

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Anonim

L'opera spaziale interattiva di Xbox 360 e Windows Mass Effect 2 di BioWare è ancora a distanza di un anno, ma per il produttore principale Casey Hudson sta accadendo proprio ora. Impegnato così com'è, sono riuscito ad attirarlo lontano da punteggiature e attraversando t mentre la sua squadra si trasferisce nell'ultimo lungometraggio del sequel per fare il debutto pianificato per l'inizio del 2010.

Nella prima parte (seconda parte, terza parte, parte quattro) copriamo il ciclo di sviluppo di Mass Effect 2, le lezioni apprese sulla stimolazione narrativa e ciò che è nascosto nel tuo originale salvataggio di Mass Effect.

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Game On: Come descriveresti la serie Mass Effect a qualcuno che non l'ha mai suonata?

Casey Hudson: Per me, è un enorme universo di fantascienza nello stile delle grandi proprietà di fantascienza come Star Trek e Star Guerre, anche se più mirate ad un'esperienza per adulti. Stiamo cercando di creare qualcosa che sia un intero universo in cui le persone possano immergersi, ma anche qualcosa per la demografica matura che vuole una storia per adulti. Ecco perché abbiamo un approccio di Jack Bauer al comandante Shepard [il protagonista della serie]. Abbiamo cercato di presentarti con scelte angoscianti mentre navighi attraverso il sequel e lo abbiamo trasformato in una storia più grande, molto più oscura.

GO: Mass Effect colpito per Xbox 360 e Windows alla fine del 2007 e all'inizio 2008. Per quanto tempo è stato in sviluppo Mass Effect 2?

CH: Abbiamo iniziato alla fine di lavorare su Mass Effect, quindi leggermente prima che Mass Effect raggiungesse gli scaffali. A conti fatti, avremo circa due anni investiti in Mass Effect 2, quindi adesso abbiamo circa un anno e mezzo. Abbiamo avuto un punto di partenza formidabile da cui partire, con cui intendo tutto il lavoro svolto nel mondo di Mass Effect, e ora, dopo un anno e mezzo di progettazione di nuovi contenuti e perfezionamento di nuove funzionalità, abbiamo un prossimo gioco abbastanza completo nella serie.

GO: Le cose sono cresciute più velocemente quando ti sei rivolto a Mass Effect 2 dato ciò che sei stato in grado di trasferire nelle lezioni apprese e nella tecnologia condivisa?

CH: Sì, lo è stato, anche se penso che una cosa di cui la gente resterà sorpresa è che non abbiamo preso la via più facile. Non abbiamo solo creato un seguito in cui le stesse caratteristiche e gli stessi personaggi e ambienti si muovono in modo diverso per raccontare una storia diversa. Mass Effect 2 è un gioco assolutamente ricco di nuove idee e luoghi. In realtà, in realtà non riesco a pensare ad un aspetto del gioco che non abbiamo revisionato e reso migliore al 100%. Penso che sorprenderà le persone quanto abbiamo migliorato le cose. In realtà penso che sarà un gioco di cui si parla semplicemente sulla base di quanto siamo entrati e toccati, comprese le cose che hanno già funzionato bene nel primo.

GO: I ' Attualmente sto riproducendo Mass Effect, e mi ci sono volute quasi 10 ore per scendere dalla Cittadella [la stazione spaziale iniziale] ed esplorare l'universo. Sembra lento, a livello di trama, in parte perché sto scorrendo attraverso tutte le cose opzionali per evitare di perdere qualcosa. Puoi uscire prima in Mass Effect 2?

CH: Penso che abbia più a che fare con l'accordatura del pacing e su come i premi sono strutturati durante il gioco, perché l'inverso di ciò che stai descrivendo è anche vero. Alcune persone trovano la storia principale così avvincente che, anche se vogliono vagare per sentieri battuti, finiscono con l'artigliare il più velocemente possibile attraverso la trama principale. Poi diranno che il gioco è stato solo 12 ore o 15 ore e che è stato più breve di quello che volevano.

Quindi è un po 'interessante, perché nel tuo caso, il tuo stile di gioco, vuoi guardarti intorno, vuoi trova tutto, e la Cittadella all'inizio sembra troppo lunga. Nel caso alternativo, stanno cercando di superare la storia il più velocemente possibile e quindi sembra troppo breve. Penso che in realtà metta in evidenza il modo in cui la scelta è supportata nel primo gioco. Puoi giocare intorno alla periferia e provare a vedere tutto o puoi giocare velocemente la storia. È tutto a scelta.

D'altra parte, nel tuo caso, la ricompensa e il ritmo nella Citadel probabilmente non avrebbero dovuto farti sentire come se la vera storia non fosse ancora iniziata, o che non si fosse aperta quanto volevi. Penso che questo genere di cose, come la velocità con cui ottieni una nave che ti permette di viaggiare dove vuoi, o cose più ampie come ti senti la storia ti sta offrendo libertà e premi allettanti e che le cose stanno procedendo abbastanza velocemente … quelle sono tutte cose stiamo affrontando in modo significativo in Mass Effect 2.

GO: Quindi probabilmente sto pagando inavvertitamente al gioco un complimento?

CH: Ecco perché penso che si arrivi al ritmo. È come in Star Wars: Knights of the Old Republic, dove anche se Star Wars era un universo affermato, nel nostro gioco avevamo ancora una porzione di proprietà immobiliare all'interno di quella proprietà che richiedeva una certa quantità di spiegazioni. Analogamente a Mass Effect, abbiamo creato un nuovo universo per far sì che le persone si abituassero prima di spalancare il tutto.

Guardando quei due giochi e il modo in cui le persone li interpretavano, era una componente importante di ciò che facevamo prima di noi Ho iniziato a lavorare su Mass Effect 2. Abbiamo esaminato il modo in cui le persone suonano alcune delle cose di cui stai parlando. Questo, e abbiamo valutato se le persone sentivano che la loro scelta di giocare in modo molto dettagliato o di superare le cose rapidamente veniva premiata.

Quindi abbiamo fatto molto per regolare l'accordatura, specialmente nell'apertura. Entrare più velocemente nell'azione, prendere decisioni e muoversi più velocemente nella storia, in modo che quando il mondo si apre intorno a te, ti sembra di avanzare rapidamente la storia di alto livello.

GO: Per essere chiari, puoi iniziare da zero con un nuovo personaggio in Mass Effect 2, o importare il tuo personaggio dal tuo salvataggio di Mass Effect, vero?

CH: Sì, assolutamente. Voglio dire, in primo luogo, Mass Effect 2 è solo un gioco molto migliore di Mass Effect praticamente in ogni modo. Abbiamo apportato molti miglioramenti, tanto che penso che avrà un pubblico più ampio e un appeal più ampio. Il combattimento gioca meglio, la grafica è migliore, ha un tutorial migliore, tutte le cose che rendono più accessibile un gioco come questo.

Per sostenerlo, ovviamente dovevamo assicurarci che fosse un gioco. sull'universo di Mass Effect, o anche che c'era un primo gioco. Allo stesso tempo, una delle cose veramente grandi che stiamo cercando di fare, penso che non sia mai stato fatto in questo modo, è legare una trilogia di giochi enormi in cui l'intera storia è un thread che viene detto dal giocatore. Tutte le tue decisioni e le tue scelte iniziano davvero a valanga nel corso della trilogia perché raccolgono l'intero record di come hai giocato, dai primi momenti del primo gioco fino alla fine del terzo gioco. In questo caso, vogliamo essere sicuri che stiamo davvero premiando le persone che hanno suonato il primo Mass Effect.

Allo stesso modo, se Mass Effect 2 è il tuo punto di ingresso e stai entrando nella storia, puoi ancora esegui il backup, fai un pop in Mass Effect, gioca, ottieni il tuo salvataggio finale e torna alla trilogia da quell'angolo.

GO: Quanto sono significative le variabili che vengono indicizzate nei salvataggi e come in tutta l'esperienza di Mass Effect 2 sono?

CH: È completamente diverso da qualsiasi cosa tu abbia suonato prima, perché è letteralmente, potenzialmente infilato in tutto ciò che accade. Quando giochi al primo gioco, tutto ciò che fai è impostare una variabile in modo che man mano che la storia progredisce, sappiamo che hai fatto una certa cosa su un certo pianeta, e quindi all'interno del gioco, possiamo fare riferimento a queste cose. Il tuo salvataggio di Mass Effect contiene tutte queste informazioni.

Quando lo importi in Mass Effect 2, ora possiamo continuare a estrarre tutte queste informazioni. E non è solo quello che è stato il tuo finale, o un paio di grandi scelte, sai, dove avremmo potuto bloccare una conversazione all'inizio e ti abbiamo chiesto cosa hai fatto e spostato. Questo è letteralmente centinaia di cose.

Ogni volta che abbiamo una trama, un personaggio o una situazione in Mass Effect 2, pensiamo a ciò che hai fatto, potenzialmente, nel primo gioco che potrebbe influenzare la trama o il personaggio o la situazione nel secondo. Possiamo guardare ogni variabile e cambiare dinamicamente ciò che accade nel momento. Si va da piccole cose come, ad esempio, Conrad Verner era un fan del comandante Shepard che hai incontrato nel primo gioco, ed è come se tu incontrassi questo ragazzo in un vicolo e puoi essere gentile con lui o puoi essere un Stronzo a lui, e in quel momento avresti potuto pensarlo come una banale convenzione di recitazione, bravo ragazzo, e questo è quello.

Vai avanti di due anni. Ora stai giocando a Mass Effect 2, e oh mio dio, chi è, è Conrad Verner! E in base a quello che hai fatto, ti rendi conto che mentre il primo momento del gioco sembra essere stato buttato via, ora Conrad è tornato e coinvolto in un'altra trama in un gioco che stai suonando due anni dopo … e quello che hai fatto due anni fa è influenzando significativamente ciò che sta accadendo. Questo è un piccolo esempio.

[SPOILER]

Gli esempi più grandi sono cose come … prendi il modo in cui navighi attraverso la fine di Mass Effect, come hai lasciato la galassia in un certo stato con gli umani, se fossero in controllo del Consiglio Galattico o no, cose del genere. In Mass Effect 2, quando cammini, vedrai tutte le aree interessate dalle tue decisioni, incluse cose su larga scala come la Cittadella. Vedrai i segni dappertutto che gli umani hanno il controllo o che lavorano di più con gli alieni e la Cittadella è più simile al primo gioco.

[/ SPOILER]

È anche parte dei dialoghi, parte dei segni che vedi, anche riflessi negli annunci PA che ascolterai. Quindi è intessuto attraverso l'intera esperienza, dall'inizio alla fine.

GO: Hai già pianificato quel livello di granularità continua dall'inizio?

CH: Sì, è sempre stato il piano per poter importare il tuo personaggio, quindi abbiamo incluso tutte quelle variabili nel salvataggio del gioco. Cerchiamo e lavoriamo la storia della trilogia sia dal livello alto che dal livello di dettaglio. Abbiamo sempre saputo dove la trilogia stava andando al massimo livello, a livello tematico, attraverso tutte e tre le storie. Ma poi, mentre sviluppiamo ogni gioco, questo è quando arriviamo al livello medio, come quelli che sono il funzionamento effettivo della trama e dei personaggi principali e così.

Il salvataggio del gioco ha tutte le variabili che hai impostato come giocatore, e mentre approfondiamo i livelli di dettaglio di cose come le parole reali che vengono pronunciate, l'arte che appare in livelli, suoni e musica e cose sottili come tali … possono essere tutti guardati e come comprendono il mondo di ogni sequel può essere influenzato dalle tue scelte in quelle precedenti.

Continua nella seconda parte. Dai un'occhiata a twitter.com/game_on per ulteriori notizie e opinioni relative ai giochi.