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Scarica la demo di Capcom Resident Evil 5 ora

I am Setsuna - Message from Tokita-san

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Anonim

Non sono sicuro per quanto tempo Microsoft lascerà aperta questa piccola scappatoia, quindi sei stato avvisato, ma è possibile abbattere la nuova demo di Resident Evil 5 sia che tu sia fisicamente nella Terra del Sol levante o semplicemente da qualche parte sorge anche il sole. Come lo so? Perché ho appena preso tutti i 472.65 MB di esso, grazie alle istruzioni compilate da Planet Xbox 360. Aggiunta aneddotica: non sembra che tu abbia bisogno di un account Gold Xbox LIVE dopo tutto. Ho optato per Silver, perché non riuscivo a trovare l'opzione "prova gratuita", ma la demo era disponibile per il download un paio di secondi più tardi comunque.

Non ho intenzione di fare un colpo per analisi shot. Se vuoi questo tipo di cose, guarda le solite bacheche dei messaggi, dove la gente senza dubbio porrà ogni minima particella e pixel alla ricerca di un significato nascosto. Dagli un giorno e qualcuno spiegherà in che modo il gioco rivela che il colore preferito di Chris è verde, gli piaceva Firefly ma odiava Serenity e perché non mangerà l'ananas sulla pizza.

La demo offre due livelli, uno chiamato "Pubblico Assemblea ", un altro chiamato" Shanty Town ". Inoltre: gioco singolo o gioco cooperativo (online o offline).

Assemblea pubblica inizia a mezzogiorno senza fanfare, solo il protagonista Chris Redfield e compagno in piedi sul lato oscuro di un edificio in rovina e fiancheggiato da fogli di metallo ondulato. Pennacchi di fumo oleosi si alzano in lontananza. Alcune gomme sono mezzo affondate nel terreno con i caratteri 7BER5 scolpiti nella gomma polverosa. Il sole si riaccende ai bordi degli oggetti. Il cielo è blu chiaro con qualche nuvola leggera.

Nelle vicinanze: Ciò che mi sembra un albero di banane africano, che potrebbe suggerire un locale dell'Africa orientale come l'Uganda, il Burundi o il Ruanda. (Potrei sbagliarmi completamente, sto solo supponendo sulla base della prevalenza di quel tipo di albero in quelle zone.) La tua compagna, una donna, ha un fucile a tracolla e una pistola in mano. Il suo nome è Sheva Alomar (il nome apparentemente pronunciato CHEV-uh) e stavo per dire che aveva un accento australiano fino a quando ho letto che l'attrice che le diceva stava puntando a un africano-inglese-europeo-giamaicano-irlandese-est- Composito indiano (che suona ancora fondamentalmente australiano per me). Ha un tatuaggio sul braccio in alto a sinistra che legge "shujaa". Non suonano campane.

Il mondo intorno a te ha il tipo di irregolarità geometrica che ti aspetteresti dal Real Deal, ma la tua interazione con esso è limitata ai contorni lisci e leggermente incassati dell'automa. Non so se c'è un termine di design che meglio lo descrive, quindi lo chiamerò "il vecchio trucco invisibile del muro". Afferra il tuo coltello sulle foglie degli alberi o sui muri e non succede nulla, ti connetti semplicemente con l'aria vuota.

Lascia il controller da solo, e dopo un momento o due le icone del display già minimaliste si sciolgono per un controllo incontrollato. Chris si guarda intorno e si spolvera. Sheva si trascina sul posto e fa scorrere la parte posteriore delle mani parzialmente inguantate sotto il suo mento. Entrambi emettono suoni bizzarri e ripetitivi, come se il locale fosse sul lato di una montagna ad altissima altitudine invece che su qualche livello del mare.

Il movimento e la posizione della telecamera si adattano confortevolmente a Resident Evil 4-ish. Procedendo verso i bordi delle cose si richiama un prompt per "saltare giù". Stai vicino a una porta chiusa e puoi "aprirla" o vicino a una finestra e puoi "arrampicarti" (o distruggerla).

Ecco lo schema di controllo: Strafe con la levetta sinistra, A più la levetta sinistra per correre, Y per aprire l'inventario, LB più RT per oscillare il coltello, RB per la mappa, LT più RT per sparare / lanciare, LT più A per ricaricare, RT per individuare il tuo partner e B per "azione partner". Questo è lo schema di controllo predefinito "Tipo D". C'è un tipo A che ritorna direttamente a un layout in stile RE4.

La griglia di inventario 3 x 3 ti consente di equipaggiare, dare, combinare o scartare oggetti. Non riesco a capire come dividere i totali perché non penso che sia un'opzione, purtroppo. Avevo 10 proiettili, Sheva ne aveva 10, le ho dati i miei, ma quando li ho richiesti, mi ha dato 20, senza se e senza ma

Il menu si configura intelligentemente come strumento di configurazione del d-pad: rilascia armi e granate nello slot desiderato su-giù-sinistra-destra, così puoi accedervi rapidamente toccando il d-pad senza richiamare la griglia. Ben fatto.

Finalmente le cose-zombi dagli occhi rossi (che tra l'altro sembrano balzare verso di te allo stesso modo delle cose-zanne rosse di RE4) appaiono e iniziano a salire attraverso le finestre o aprono le porte o abbattono i muri per ottenere a te. Fucile a pompa, pistola, coltello, funzionano allo stesso modo qui l'ultima volta. Se rimani vicino, appaiono occasionalmente melee trigger, ad esempio l'opzione di far scattare un hook o uppercut, o calpestare dei tipi non-dead-dead mentre sono giù. Sheva ha munizioni finite e non ha paura di spenderlo, quindi il gioco si interrompe con due cliché: il tuo partner è in realtà un colpo efficace, ma non ha infiniti depositi di proiettili da nascondere dietro.

Armi: Itaca Fucile M37, pistola M92F, fucile S75, granate e, naturalmente, il coltello anonimo.

Altrimenti i meccanici si sentono davvero familiari: perdi tempo prezioso andando a fare headshots mortali? Oppure sparare a parti meno vulnerabili ma più facili da colpire, sprecando invece preziose munizioni? Mescolare e abbinare. Ripeti

Roba da gioco: le porte si chiudono da sole. Puoi sparare e far oscillare un coltello "attraverso" il tuo partner (rilevamento delle collisioni). L'oro e le munizioni saltano fuori dai cadaveri. Alcune strutture hanno parti distruttibili, ma legate ad eventi trigger. Non sono nemmeno sicuro che le descrizioni "ispezionate" abbiano la "gravitas" che hanno fatto una volta. Cammina su un tavolo con un pasticcio di gunk e la reazione di Chris è: "Una motosega … cosa stavano facendo qui?" Vediamo: Buzzing vola, controlla. Massa polposa, controllare. Ti darò un'ipotesi, Chris, anche se ne prenderò due se dici konepuukko.

Il secondo livello, Shantytown, è più fosco, con un affondo lineare tra ondate di zombi e insetti giganti. Puoi vedere da questo livello dove alcuni dei drammi andranno a finire nelle missioni di "partner assist", in luoghi in cui sei arbitrariamente separato e devi tenere i cattivi fuori da Sheva (o lei, da te) in modo che uno di voi possa eseguire alcune azioni che ti permetteranno di progredire entrambi.

Impressioni generali: Un po 'sottotono, ad essere onesti (sii gentile, ho veramente amato RE4). Il gioco sembra nitido e accuratamente dettagliato e funziona senza intoppi, ma questo descrive anche l'ultima dozzina di giochi che ho giocato. Altrimenti non c'è molto da fare qui. I cattivi sono piuttosto stupidi (spesso staranno accanto a te, ma impiegheranno diversi secondi per girare e attaccare), e girare a destra oa sinistra mentre gira sembra goffo, dal momento che ti fermi a una fermata pericolosamente vulnerabile se giri troppo bruscamente.

Stupido, meschino cavillo: l'ultima battuta della demo recita "Paura che non puoi dimenticare."

Nuovo traduttore, per favore?