androide

E3: Cosa c'è di sbagliato nell'approccio del controllo del movimento Xbox 360 di Microsoft?

E3 2019 con Cydonia: le aspettative su Nintendo, Pokemon e non solo!

E3 2019 con Cydonia: le aspettative su Nintendo, Pokemon e non solo!
Anonim

Non fraintendermi, Microsoft E3 Xbox 360 senza controllo del movimento del bullone dal blu soprannominato "Project Natal" era roba impressionante, ma Sony La risposta del controllo del movimento basata sulla bacchetta il giorno dopo mi ha fatto riflettere (come ha fatto il mio collega, Ian Paul, che ha cinque domande per Microsoft).

Qualche anno fa, ho intervistato il dott. Richard Marks, cioè il ragazzo che ci ha parlato attraverso

[Ulteriori letture: I migliori dispositivi di protezione da sovratensione per la tua elettronica costosa]

I pensieri di Marks stavano dicendo, forse anche predire cosa lo abbiamo visto da Sony martedì.

"Il trucco sta nel trovare ciò che vuoi misurare con quello che vuoi realizzare", mi ha detto. "Vuoi monitorare la distanza? Posizione? Angolo? Velocità? Hanno tutte funzioni diverse, e le cose iniziano ad essere davvero eccitanti quando puoi combinare gli strumenti di campionamento per creare sinergie di feedback." Dì il controller Sixaxis per la velocità e l'angolazione con un posizione di controllo della fotocamera. "

L'aumento complementare, in altre parole, non - come avrebbe potuto sembrare logico dato l'approccio di Eye Toy - un'esperienza completamente priva di periferia. O almeno è così che lo leggo.

Che porta al mio - Non direi preoccupazione, tanto quanto curiosità - alla luce degli eventi della settimana. Quando prendi il controller per un'esperienza "senza vincoli", introduci un nuovo problema: E il feedback?

Un giocatore atletico dimostra la potenza senza periferiche del Project Natal di Microsoft all'E3 2009.

Non sto parlando solo delle vibrazioni sbrigative che pulsano attraverso i nostri gamepad alimentati a batteria, ma la semplice risposta tattile atavica - ottenuta dal sollevare un pezzo di plastica sottile e leggermente appesantito ricoperto di quadranti e pulsanti e leve.

Nel linguaggio dei giocatori, occasionalmente invochiamo il termine "schiacciare i bottoni". Porta via il controller e non c'è niente da schiacciare. Non tieni stretto nulla. I contorni di plastica liscia a cui sei abituato a premere contro semplicemente non esistono.

Pensaci con me. Perché le pistole non sparano con i pulsanti bassi (o dio non voglia, semplici sensori "touch", come il pulsante di accensione sulla PS3) invece dei grilletti di tensione? Facile: perché il nostro cervello ha bisogno di indici basati sul tatto. Per quanto possa sembrare clamoroso, dipendiamo dall'interazione del nostro dito con quel grilletto deterministico e tensile, per tirare fuori manovre raffinate e sofisticate. Quanto è difficile far scattare il grilletto (pistola o gamepad)? La resistenza del grilletto consente al dito (e quindi al cervello) di sapere.

L'altro vantaggio dei controller è che offrono quel rapporto tattile e allo stesso tempo riducendo al minimo il quantità di attività fisicamente simulata sullo schermo. Se vuoi battere qualcosa con un pipistrello, ad esempio, il gamepad è progettato per consentirti di farlo senza le complessità gestuali e l'intensità fisica del movimento reale.

Sony dimostra l'estrema precisione del suo movimento PlayStation 3 basato sulla bacchetta approccio di controllo all'E3 2009.

Prova qualcosa con me. Prendi il dito indice, in qualsiasi mano tu preferisca, quindi tocca il più velocemente possibile su una superficie piana. Ora prova a tenere la stessa mano in aria e vedi se riesci a battere più rapidamente o con uno sforzo relativamente piccolo. Non è facile come sembra, giusto? Parte della capacità del corpo di fare movimenti precisi dipende dalle regole spaziali sugli oggetti che è stato addestrato a seguire sin dalla nascita.

Sono un pianista di formazione classica. Parliamo delle differenze tra la riproduzione di un'opera pesata a 88 tasti e quella dei tasti non pesati di un synth, o semplicemente il tocco di un facsimile di una tastiera incisa su una superficie. È abbastanza difficile passare da ponderato a non ponderato. Andare a non ponderato distruggerebbe completamente la tua capacità di articolare praticamente qualsiasi cosa.

Non sto dicendo che Natal non farà un tuffo. The Eye Toy ha sicuramente avuto il suo posto, e per essere onesti, Natal non è stata posizionata come il tutto, fine del controllo del gioco. Leggi di nuovo, per paura che pensi di aver esagerato con il ruolo di gioco di Natal. Più probabilmente, sarà una tecnologia complementare nella linea di "stile di vita" di Microsoft, focalizzata più su esperienze di gioco astratte e orientate alla fisica come quelle che hai visto demoate. Inoltre, chi potrebbe dire che Microsoft non è in grado di estrarre una Sony e aggiungere la propria bacchetta 3D?

E non dubito della sincerità di Larry "Major Nelson" di Microsoft quando twittò cose come "Ho avuto un po 'di gente in vedere il Progetto Natal oggi … Loro adoravano. " Oppure "L'aspetto sul volto di tutti quando lo vedono in realtà funziona senza prezzo … Pura gioia."

Fintanto che siamo d'accordo sul fatto che non vediamo Natal come il sistema di controllo di Epic per Gears of War 3, o un modo migliore per giocare a Halo 4. Quando si parla di videogiochi di precisione, ovvero del tipo di gioco in cui mi trovo, penso che i giochi siano informati tanto di ciò contro cui ci stiamo scontrando nel mondo fisico, come quello che stiamo mappando su quell'interfaccia fisica, mentalmente, in quella virtuale.

Per ulteriori notizie e opinioni sui giochi, indica i tuoi tweet-reader all'indirizzo twitter.com/game_on.