Sin Caja Mi PC
Quando il team di design di Epic ha sondato la storia di Gears of War 2 nelle interviste di quest'anno, si è vantato che il sequel del suo sparatutto tattico in terza persona di grande successo avrebbe avuto di più cuore. Non stavano scherzando. Gears 2 ha tutti i tipi di cuore, non solo per le ragioni che probabilmente stai pensando. Diciamo solo che non confonderai questo feticcio cardiaco elaborato con abilità e ossessivamente dettagliato per l'icona a doppia gobba incisa su biglietti di auguri o alla fine delle lettere d'amore junior. In Gears 2, è l'organo sanguinante di pompaggio stesso, tutte le vene e il muscolo striato, un assalto psicologico, martellante e atletico sui vostri sensi senza un delicato momento di Hallmark in vista. Carne rossa per le masse contratte. Halo per la folla di spari e spacconi.
Parlo principalmente della storia, ovviamente, MIA di Gears of War, e per lungo tempo si dice che sia "più profonda" questa volta. A luglio, Carlos Ferro, l'attore che dà la voce a Dominic Santiago (uno dei tuoi compagni di squadra nel gioco) è arrivato al punto da affermare che Gears 2 sarebbe "più emozionante" del BioShock di Irrational, un gioco spesso celebrato per la sua insolita maturità tematica. I commenti di Ferro lasciano i fan irriducibili senza fiato, ma il resto di noi francamente disorientato. L'originale Gears era scuro e disperato, certo, ma se mai avesse avuto un lato sensibile, qualcuno gli ha portato una motosega molto tempo fa. Inoltre, "Story, schmory", hanno detto i fan, e "Vogliamo girare delle cose interessanti."
"Sì, è possibile!"
Non preoccuparti, c'è probabilmente qualcosa di due volte più interessante da alimentare- trapano qui. E mentre è un aumento del melodramma a costolature d'acciaio e pistolero di Gears 2, è la storia della guerra apocalittica dell'umanità con una specie sotterranea conosciuta come l'Orda della Locusta è ancora prevalentemente pulp fiction sui ragazzi con le braccia come alberi bauli e spalle fino ai loro bulbi oculari che colpiscono affettuosamente i fucili al posto dei forzieri. Ragazzi che condividono battute come atleti spogliatoi fantasticando sui modi per battere i placcaggi dell'altro lato e le estremità strette e tailback nel budino di carne. Ragazzi che non si preoccupano di offendere le signore (che non sono realmente nel gioco, ma potrebbero guardare i loro mariti e fidanzati che giocano) con riferimenti occasionali e rozzi.
A un certo punto in Gears 2, l'autista di un veicolo che assomiglia al Sandcrawler di Star Wars, un ragazzo che sfoggia un cappello da cowboy e che parla con un twang esagerato, si riferisce alle doppie luci sul suo veicolo come un paio di "rime con canzoncine". Ragazzi nella stanza possono ridacchiare, le ragazze a portata d'orecchio probabilmente rabbrividiranno. E quando il momento in cui Ferro in realtà si riferiva alla fine arriva, in realtà è in movimento, ma è nonostante le drammatiche battute del resto narrativo, che hanno tutta la risonanza emotiva dei gong colpiti con le mazze.
"A chi importa", stai dicendo, "dimmi solo se Gears 2 è un gioco migliore!"
È, per la maggior parte. È ancora il stesso gioco, intendiamoci, ma con meno dei primi problemi. Suoni ancora come un tipo che grassa come un fumatore da tre pacchetti al giorno, facendo jogging con piccole squadre di tre o quattro persone in ambienti ingombranti di copertura che si arrampicano in cerca di posti in cui nascondere la tua considerevole mole. Ti stai ancora addentrando nella rovina delle città umane e gobbi di automobili distrutte o di muri di cemento cesellati a colpi di piercing toccando un pulsante, sbirciando dietro gli angoli per scaricare le clip di munizioni o colpire le teste con noncuranza oltre le barriere. Devi ancora guardare attraverso le aree troncate dal fuoco del tracciante e trovare il modo migliore per liquefare una manciata di nemici scavati facendoli scovare con il fuoco a tenaglia.
Nei minacciosi interludi tra le battaglie, dovrai esplorare i detriti per nuove armi o pezzi di munizioni e il raro pezzo di materiale di base sotto forma di medagliette per cani, messaggi incisi e frammenti di carta. Poi torna al lavoro, accoccolandosi dietro ciò che puoi scappare, spuntando, scansionando per sparare, scivolando lungo il tuo piano di protezione per cambiare la tua angolazione sulla battaglia, fiancheggiando dove possibile, assicurandoti di non essere oltrepassato nel processo. È un'esperienza tesa e tatticamente delicata, più "gattonare e rissa" che "corri e spara".
I primi Gears ti hanno inviato spesso su autostrade non così invisibili con incontri arbitrariamente inventati che si sono verificati solo dopo aver fatto scattare i cavi fantasma. Gli spazi più ampi sembravano spalancati, ma spesso si sentivano funzionalmente claustrofobici. Gli assalti alle posizioni nemiche avevano spesso un percorso "dritto" di carne e patate accanto a un'alternativa "lateralmente" palesemente flagrante. Mentre i suoi livelli multiplayer sono stati progettati per lasciarti dietro i tuoi nemici con manovre un po 'caute, in solitario, il nemico non ha mai provato a circondarti.
La campagna del quinto atto del gioco di conseguenza sembrava più un graffio lungo la strada tunnel fortemente difeso. Il vantaggio era che ci voleva ancora un sacco di abilità per andare avanti, abbastanza spesso da non notare le pareti del tunnel. Il rovescio della medaglia era che le cose non si erano mai sentite lateralmente tattiche come avrebbero dovuto, qualcosa che molti critici non avevano capito, o semplicemente frainteso.
Nemici più aggressivi, un ritmo più intelligente
Gears 2 si divide ancora in atti e quelle azioni in capitoli e i capitoli stessi in obiettivi micro-tattici, ma i luoghi in cui andrai si sentiranno più esplorativi e molto meno restrittivi questa volta. Dal rottame pieno di fiamme delle città umane alla straordinaria bellezza fungoidale della cavità sotterranea di Locust qui, la maggior parte delle aree sono semplicemente più grandi, con più copertura a cui aggrapparsi (e in alcuni casi intriganti, sporgenze di copertura puoi evocare te stesso). Strutture o tunnel sotterranei ora tendono ad avere più punti di ingresso e di uscita, e la scelta di percorsi alternativi si estende ben oltre i tre o quattro momenti programmati che Gears 2 si ferma come il suo predecessore e ti chiede di scegliere una strada, alta o bassa.
il nemico capisce meglio come sfruttare anche queste rotte, cosa particolarmente ovvia nella nuova modalità multiplayer "Orda", in cui il computer lancia in modo diabolico fino a 50 ondate di nemici sempre più potenti contro di te. Ogni 10 ondate lo fai passare, quei nemici si scaldano e subiscono più danni, e senza un gruppo solido ti espongono in meno tempo di quello che serve per ottenere una ricarica perfetta.
Per inciso, vale la pena morendo di proposito in "Orda", perché puoi tornare indietro e vedere cosa succede con dei tag di testo che identificano i cattivi per nome (come nelle loro funzioni, come "grind", "boom" e "burn" - indovina cosa loro fanno). Osservare il nuovo e migliorato nemico di Gears 2 in modo rapido e intelligente avanzando verso il fianco o contro lo stile SWAT i tuoi amici è allo stesso tempo illuminante e agghiacciante. Passa un po 'di tempo qui. Imparerai molto.
Anche questa volta Epic sembra avere una migliore gestione del ritmo del gioco, battaglie interconnesse con sezioni prive di combattimenti che ti danno la possibilità di fare semplicemente una panoramica e scansionare l'architettura accattivante o prendere un momento per riflettere sul dramma. Altre volte, dopo aver attraversato sezioni ogni tanto estenuanti che ti vedono morire e ricaricare un sacco - come un livello particolarmente ispirato in cui grandine taglienti come il rasoio si riversano dal cielo mentre salti con le truppe Locust e cerchi di andare avanti senza lasciare la copertura sopraelevata - - Il gioco ti catapulterà improvvisamente in un veicolo con armi devastanti e ti darà un po 'di spazio per battere le palpebre e allungare e versare lo stress cremato dalla pressione in sciami di nemici facilmente eviscerati. È semplice e forse un po 'giovanile, ma catartico e propositivo e prova di un solido design di gioco al lavoro.
Super Gears Bros.
Non che il gioco sia più facile per quei momenti. Se non altro, è più difficile per le ragioni sopra elencate, ma a volte anche per quelle cattive. C'è una sequenza volante esasperante e maldestra verso la fine, ad esempio, dove devi equipaggiare un paio di pistole montate, passando da prua a poppa. Questo di per sé non è un problema, ma il gioco - che fino a questo momento ti ha visto su superfici piane raramente sparando a più di 45 gradi dal centro morto - non ti ha preparato per mirare a 360 gradi, per non parlare allo stesso tempo schivando oggetti letali in arrivo che possono portarti fuori in un batter d'occhio. È un difetto di design spalancato, esacerbato dal fatto che stai giocando a un detestabile gioco di memorizzazione: Vola in un punto, muori, realizza ciò che devi fare non, avanti di un millimetro fino alla prossima morte, aggiungi il segnalibro alla soluzione, ripeti fino a quando non sei passato. Sembra bello? Sì, sì, ma sei troppo impegnato a combattere i controlli e ad ammucchiarli e, sai, a morire e ricaricarmi per essere sincero.
Altri problemi sono notevoli ma non rompono il gioco. A volte i nemici non riescono a riconoscere la tua presenza in piedi da due o più persone, o escono stupidamente dalla copertura in una tormenta di spari. Si potrebbe argomentare che rende le cose più realistiche, più riflettenti sul tipo di errori che gli umani compiono nel multiplayer, ma dubito che sia intenzionale. C'è anche una sequenza verso il mezzo del gioco che celebra l'amore del design di Cliff Bleszinski per Shigeru Miyamoto. È relativamente inoffensivo, probabilmente perché le parti in movimento e in fase di schivata sono facili da attraversare abbastanza velocemente. La maggior parte dei giocatori lo ricorderà a lungo dopo aver messo da parte il gioco, ma per ragioni completamente diverse.
Invia, Wingman
Ho già menzionato la modalità "Orda" in partite multiplayer, ma di tutte le uccisioni-o le varianti competitive uccise qui, i più brillanti sono probabilmente "Submission" e "Wingman". "Sottomissione" sembra catturare la bandiera, tranne che la bandiera ha braccia, gambe e una pistola. Viene anche definito "bandiera della carne", e l'idea è di catturarlo come uno scudo nemico, in ostaggio (una caratteristica della campagna, ma una che ho trovato funzionalmente inutile, per la cronaca) e poi trascinarlo in un anello. Tieni fermo l'anello abbastanza a lungo e vince la tua squadra.
"Wingman" ti metterà insieme a un compagno di squadra identico a quattro altre squadre a due giocatori nei concorsi di uccisione con regole sugli high stakes: per uccidere un avversario, devi eseguire un manovra a distanza ravvicinata o segna un kill one-shot. È un gioco incredibilmente teso di hobble-then-pounce che allontana i giocatori dagli angoli di una mappa e nasconde gli spazi e rischia di chiuderli più da vicino.
Partecipa o esci in qualsiasi momento dal gioco cooperativo, online o offline, e continua a lavorare così beh, ti fa venire voglia di muovere il dito contro altri giochi che "spezzano" le loro campagne o paralizzano le loro storie quando si abbattono i giocatori. Sì, puoi ancora convertire una partita a giocatore singolo in una cooperativa o viceversa, il che ti fa meravigliare perché Epic si è anche preso la briga di dividere i due, dal momento che sarebbe stato altrettanto semplice aggiungere un'opzione "da solo" ai tag di invito Xbox Live "privati" o "pubblici" della modalità coop.
Up Your Arsenal
Favorite new Armi? Niente spicca. Sono un fucile e cecchino per la maggior parte del tempo, ma di tanto in tanto picchietto il nuovo lanciafiamme per respingere i nemici in alcune sezioni in cui affollano la folla (la possibilità di sparare più lontano ogni volta che si colpisce una ricarica attiva perfetta è soprattutto soddisfacente). Le granate d'inchiostro che sollevano una nuvola velenosa sono utili se vuoi scovare qualcuno, poiché l'effetto dell'area è più ampio del raggio di esplosione su frags. Alcuni punti ti permettono di impugnare un mortaio, che spara in modo impreciso, esattamente come dovrebbe, e ricompense sparando alcuni colpi di prova dandoti un miglior senso per quanto riguarda il timing dei pulsanti relativo alla distanza di lancio.
Il più utile nuovo l'arma, specialmente verso la fine, è probabilmente il booshield, che si tiene con la mano sinistra mentre brandisce una pistola nell'altra. Usare lo scudo agisce come una copertura, ma ti permette di avanzare lentamente in avanti, permettendo angoli spavaldi su nemici trincerati e dandoti uno slancio in avanti poiché puoi marciare e sparare simultaneamente. È anche possibile piantare lo scudo e l'hunker dietro di esso, anche se è una tattica che non ho ancora trovato utile.
"Die, Oo-mahn!"
Gears of War 2 non è per i deboli di cuore o facilmente frustrato. È anche più un divisore che un unificatore. Non è drammaticamente abbastanza interessante da curare chiunque sia mortalmente allergico agli sparatutto, e dato il suo aspetto demografico hardcore, non è abbastanza amichevole online per fare appello all'unico casualmente competitivo. Ma per una serie che ha già venduto milioni di copie, quelle sono sempre state degli outliers. Se sei un fan di Gears, Gears 2 è tutti passi avanti, un gioco che ha giocato ai più alti livelli di difficoltà stuzzica costantemente "Scommetti che non puoi". A cui l'unica risposta corretta è "Just watch me."
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