androide

Hero to Zero, Vortex Throws e So Long Mako in Mass Effect 2

Hercules VS. Hades

Hercules VS. Hades
Anonim

L'opera spaziale 2 di XboxWave e Xbox 360 di BioWare è ancora metà ad un anno di distanza, ma per il produttore principale Casey Hudson sta accadendo proprio ora. Impegnato così com'è, sono riuscito ad attirarlo lontano da punteggiature e attraversando le t mentre la sua squadra si trasferisce nell'ultimo lungometraggio del sequel per fare il debutto pianificato per l'inizio del 2010.

Nella quarta parte (prima parte, seconda parte, terza parte copriamo il livello di comando del comandante Shepard, le abilità aggiornate del gioco, i nuovi attributi del veicolo, l'interfaccia revisionata, e Casey spiega perché lo storytelling in almeno alcuni giochi non fa schifo.

[Ulteriori letture: I nostri migliori trucchi per Windows 10 e tweaks]

Game On: In Mass Effect 2 suoniamo nuovamente come Commander Shepard, un ragazzo che ha terminato il primo gioco con alcune abilità piuttosto avanzate. A quanto ho capito, stai riportando il personaggio alle basi delle abilità. Come hai a che fare con la storia del movimento retrogrado?

Casey Hudson: C'è qualcosa che sta accadendo nella storia che spiega cosa succede con le tue abilità. È qualcosa su cui non possiamo entrare nei dettagli per ovvi motivi, ma in realtà accade il contrario. Il nostro obiettivo con la storia, in termini di avvio rapido del gioco e di giocatori in situazioni narrative davvero avvincenti … che ci hanno dettato e permesso di fare certe cose, incluso il modo in cui le tue abilità funzionano e il modo in cui sviluppi il tuo personaggio.

Parte di esso è anche il fatto che siamo entrati e abbiamo migliorato letteralmente tutti i sistemi del gioco, i tuoi poteri, i controlli, la mira, il modo in cui le statistiche dei personaggi funzionano e il modo in cui costruisci un personaggio, il sistema di inventario, armi, e così via. Tutte queste cose sono state notevolmente migliorate, quindi non esiste un modo diretto per mappare le cose che hai avuto in Mass Effect su Mass Effect 2.

Detto questo, stiamo prendendo in considerazione tutti i tuoi risultati in termini di costruzione un personaggio del primo gioco. Quindi cose che ti aspetteresti di essere riconosciute, come se fossi un personaggio di livello 60, o eri altamente Renegade e non vuoi ricominciare da capo. Se importi il ​​tuo salvataggio di gioco da Mass Effect, questi tipi di cose verranno riconosciuti in modi che si associano al nuovo sistema. Sentirai, anche nei termini del personaggio che costruisci, che continui come quel personaggio.

GO: L'attributo e il pathway di sviluppo sono cambiati? È ancora essenzialmente soldato / armi, ingegnere / tecnologia, e biotics / magic based? Gli aggiornamenti speciali che si sono verificati lungo la linea di sviluppo di ciascun attributo sono stati modificati o modificati per riflettere la maturazione del personaggio?

CH: Il sistema di attributo e livellamento è simile, in quanto abbiamo le stesse classi di caratteri [Soldato, Ingegnere, Adepto, Infiltratore, Sentinella e Avanguardia]. Alcune delle abilità sono le stesse nel nome e nella loro funzione di base, ma sono state migliorate sostanzialmente in termini di come puoi usarle e della tua padronanza su di esse.

Prendi l'abilità di lancio. È un potere biotico che era nel primo gioco ed è tornato in Mass Effect 2. Prima sarebbe solo respingere il nemico dalla tua posizione. È interessante, ma non è così utile come il modo in cui l'abbiamo adattato a Mass Effect 2, dove il lancio è una specie di vortice che si lancia contro un nemico. Quando li colpisce, li lancia nella direzione in cui li colpisce. Se stai guardando un nemico che sta su un ponte con drop-off su entrambi i lati, in precedenza un lancio lo avrebbe respinto indietro lungo il ponte e non sarebbe caduto. Ora puoi ad esempio tirare il potere del lancio a sinistra, e si aggancerà, lo colpirà di lato, e andrà a volare a destra. È una versione più avanzata della stessa potenza che conoscevi dal primo gioco.

GO: Quindi hai essenzialmente iterato le ultime abilità del gioco?

CH: Sì.

GO: Passando alle prime stranezze del gioco, so che tutti si muovono sugli ascensori lenti di Mass Effect, ma quello che mi infastidiva era esplorare con il Mako. Non sembrava adattarsi bene al resto del gioco. A un certo punto ricordo di aver saltato su proiettili sputi da un verme di sabbia alieno e di aver sentito questa atmosfera da Super Mario che si scontrò con la serietà di tutto il resto.

CH: Abbiamo un veicolo completamente nuovo in Mass Effect 2, ed è un idea simile, ma il modo in cui funziona e i controlli sono fondamentalmente diversi. Non ne parliamo ancora troppo, in parte perché è una delle cose che è appena entrata e vogliamo essere sicuri che rimarrà come è nella partita finale prima di parlarne troppo. Ma è sicuramente un design diverso.

È un'idea simile, in quanto è un veicolo delle dimensioni del Mako che puoi usare per esplorare questi mondi alieni davvero rudi. La differenza è che si muove fondamentalmente in modo diverso dal primo Mako, dove ora … sostanzialmente si muove in modo simile al modo in cui il tuo personaggio si muove. Puoi muoverti da sinistra a destra, puoi sparare dove vuoi, è più facile colpire i nemici che stanno proprio davanti a te o direttamente sopra la testa, e naviga molto meglio sul terreno.

Parte del problema con il primo Mako è stato letteralmente, in un modo che non penso che nessuno lo sappia o apprezzerà mai appieno, probabilmente è stato il primo e unico veicolo skid-steer simulato in fisica nei giochi. Non che quello sia un … [ride] … non che quello sia un punto che avremmo messo sulla scatola, ma la cosa sorprendente è che è stata simulata fisicamente. Facendo ciò, ha incontrato molte difficoltà di controllo. Non si può semplicemente andare in disparte e nascondersi dietro una roccia e poi scattare.

Il nuovo veicolo si rivolge fondamentalmente a tutte le cose che volevamo migliorare con Mako, e questo fa parte del valore di davvero solo … invece di andando avanti e proseguendo nel sequel, il fatto che ci siamo fermati, abbiamo osservato tutto sul modo in cui le persone stavano vivendo il primo gioco, e poi abbiamo progettato cose che erano soluzioni fondamentali. Potremmo aver apportato miglioramenti incrementali a certe cose come il Mako, ma tornando ai primi principi e pensando al modo in cui i mondi finirono, a quanto era duro il terreno, al tipo di combattimento che avresti voluto fare lì, il tipo di esplorazione, quindi la progettazione di un veicolo che ha catturato esattamente quelle cose … sapendo tutto ciò che sappiamo dal primo gioco, ora abbiamo un veicolo che è subito pronto per essere giocato con molto più facile ed intuitivo.

GO: Il sistema di inventario di Mass Effect mancava di opzioni come "leave" o "take this, not that", che rendevano la gestione degli oggetti e il carattere più difficili. Come è stata migliorata l'interfaccia di inventario di Mass Effect 2?

CH: Il sistema di inventario è completamente diverso. Nulla sulla gestione dell'inventario dal primo gioco è in Mass Effect 2, sebbene rimanga tutta la funzionalità effettiva fornita. Fondamentalmente abbiamo preso tutto e sostituito con un gruppo di sistemi diversi che fanno la stessa cosa. Parte del problema è che, in quel primo sistema di inventario, si poteva fare un gran numero di cose. Potresti gestire il carico di lavoro della tua squadra, puoi personalizzare le tue armi, puoi fare tutte queste cose attraverso quell'interfaccia. Ora abbiamo diversi modi per fare queste cose.

Quindi puoi gestire in modo molto intuitivo il carico di lavoro della tua squadra, quindi andare in un altro sistema dove ora stai aggiornando le tue armi e questo ti sembra più intuitivo. Abbiamo essenzialmente diffuso le cose in diverse aree in cui puoi effettivamente fare queste cose in un modo più naturale ed è molto più divertente.

L'altra cosa che ci permette di fare è che ognuno di questi aspetti può andare molto più profondo. Ad esempio, il modo in cui personalizzi la tua armatura, il tuo aspetto e le tue armi è molto più profondo di quanto avremmo potuto fare prima, quando era tutto gestito da un'unica interfaccia.

GO: Ultima domanda. A parte il gameplay e la chiusura auto-narrativa, le storie dei videogiochi di oggi sembrano incredibilmente superficiali. Anche i migliori pezzi di BioShock, che sembrano geniali accanto al D-list che riff in un gioco come Doom 3, si sentono un po 'superficiali quando vengono confrontati con libri come The Road di Cormac McCarthy o Anathem di Neal Stephenson o Voice of the Fire di Alan Moore. La tua reazione?

CH: È un problema complesso con molti fattori. Penso che in parte sia nei libri e nei film, e sono sicuro che qualcuno può Google e vedere se ho ragione, ma penso che ci siano solo molti, molti più libri che escono all'anno, e molti, molti più film, relativi ai grandi giochi che vengono riprodotti. Penso che meno lavori hai in un medium, più mainstream o accessibile devono essere. Se i giochi fossero consumati in dieci volte, avresti maggiori possibilità di trovare diversi generi e nicchie in termini di storia, e più esplorazione in cose davvero personali e su piccola scala.

Se guardi l'intero spettro di giochi fatti, ce ne sono sicuramente alcuni che virano fuori dai sentieri battuti, ma spesso non lo fanno abbastanza bene dal punto di vista commerciale. Semplicemente non catturano l'enorme pubblico mainstream necessario per recuperare i soldi necessari per mettere insieme un gioco Triple-A, davvero di alta qualità. A differenza di un film, non possiamo andare sul posto e far comparire attori e filmarli. Anche se vuoi fare un piccolo gioco privato, se vuoi che attori e scenografi comprendano una storia del calibro di cui parli, devi ancora costruire quegli attori nel tuo gioco, devi costruire i set, e devi costruire la tecnologia soprastante in generale. Questo è ancora molto costoso. Quindi penso che sia un fattore, il fatto che alla fine un gioco debba essere in grado di attrarre un pubblico abbastanza ampio.

Ma penso che ci sia forse un fattore più grande, che è … il gioco è solo un mezzo diverso. Penso che dobbiamo riconoscere il fatto che è un mezzo diverso, che il modo in cui un gioco influenza le emozioni dei giocatori in termini di narrativa è fondamentalmente diverso. Se si confrontano gli stessi elementi di una storia di gioco con una storia di un film su carta, certe cose non combaciano, ma posso dirvi che ho avuto una serie di esperienze di gioco che sono state profonde come qualsiasi film I Ho visto, uno di loro è ICO.

[SPOILER]

Per me, ICO ha una durata di circa nove ore e giochi per circa otto ore guidando una bambina attraverso situazioni pericolose. Mentre ti muovi, ti tiene per mano e senti il ​​tiro della sua mano sul controller per otto ore. Ma poi nella nona ora, la perdi, e all'improvviso, non senti più il tiro della sua mano sul controller.

[/ SPOILER]

Il modo in cui termina l'ICO, mi ha colpito più fortemente a causa di quelle montagne russe emotive mi hanno messo su di quello che penso forse per qualsiasi film che ho visto. Ed è perché, in modo interattivo, hanno sfruttato qualcosa su come mi collego con un essere umano in un modo che un film non può. Quindi penso che se un confronto deve essere fatto tra giochi e altri mezzi, deve essere fatto in termini del risultato dell'esperienza.

GO: Date di rilascio di Mass Effect 2 … ancora in pista per un anticipo 2010 release?

CH: Sì, assolutamente.

GO: Grazie a Casey.

Scopri twitter.com/game_on per ancora più notizie relative al gioco e opinione.