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È Tutto o niente per le release di giochi nel 2009?

LÌ DOVE NON È ARRIVATO NESSUNO: IN EQUILIBRIO SUL PUNTO PIÙ ALTO DEL ROLLERCOASTER ABBANDONATO!!

LÌ DOVE NON È ARRIVATO NESSUNO: IN EQUILIBRIO SUL PUNTO PIÙ ALTO DEL ROLLERCOASTER ABBANDONATO!!
Anonim

Il presidente della vita di Eidos, Ian Livingstone, ha dichiarato che "tutto o niente per le nuove uscite nel 2009", dipingendo un'immagine del tutto machiavellica o cinicamente malinconica dell'industria dei videogame di quest'anno, a seconda del vostro vantaggio. Pensiamo, in altre parole, all'industria dei giochi nel 2009 come a una penna da zootecnia gigantesca - spazio in piedi solo per i mega-hit, pungoli elettrici nell'uso di monoliti di marketing. Gli editori stanno riversando tutto in una manciata di franchise lucrativi (si conoscono i loro nomi) guidando titoli meno noti dagli scaffali, o in angoli oscuri e dimenticabili - completamente fuori dalla vista e dalla mente.

"Penso che noi" Continueremo a vedere che più risorse di produzione entrano in un numero inferiore di titoli supportati da budget di marketing ancora più grandi ", ha affermato Livingstone. "Gli editori stanno continuando a innalzare la barra degli investimenti, assicurando che le mega-franchigie domineranno."

Un bankroll per dominarli tutti, quindi, e piani di marketing garantiti per farti viaggiare inevitabilmente su annunci Flash lampeggianti e fumetti sgargianti risguardi e rauco trailer pre-film che sfoggiano le ultime espansioni oi sequel di giochi come Quarter-Life, o BioZap, o World of Whatever. Nel frattempo, in modo discutibilmente più intrepido e intrigante dei giochi che probabilmente non hai mai sentito parlare, Machinarium o Between o Blueberry Garden languiranno in "indie land" di patate piccole, godendosi occasionalmente i premi attaboys e gli schiocchi di schiena, ma nessuno dell'attenzione commerciale assicurata da piani di marketing multimilionari.

Livingstone di Eidos - meglio conosciuto da ragazzi come me per la sua serie di giochi fantasy Fighting Fantasy degli anni '80 - sembra solidale con la situazione di quei piccoli ragazzi, ma probabilmente perché è il "presidente di vita" di un grande editore con un interesse acquisito nei piani di marketing di svariati milioni di dollari - finisce per portare l'acqua del settore quando definisce il "successo".

"C'è un eccesso di prodotto e in un mercato esigente non c'è spazio per la mediocrità ", dice, aggiungendo che" Fare un gioco subottimale con una spesa di marketing non ottimale è una ricetta per il disastro. "

Ciò rende il senso di mercato di base, certo, ma la definizione di mediocrità di Livingstone è quasi miope c. Se "ottimale" equivale a giochi come Mass Effect (mediocre del mio righello ma massicciamente riuscito nonostante questo) in contrapposizione a Mirror's Edge di EA (prima votata dallo stesso righello, ma una frazione di successo come Mass Effect) quindi non lo sono Sono sicuro che sono pronto ad acquistare la saggezza convenzionale più di quanto non sia di gran lunga da trotterellare per gli ultimi album di Britney Spears o Lady Gaga.

La consapevolezza del marchio si traduce certamente come potenza nella nostra economia di consumo. Ho appena finito il nuovo Guillermo del Toro (Pan's Labyrinth, Hellboy 2) e Chuck Hogan (Prince of Thieves), aspirante vampiro, "reinventare" The Strain. Non è completamente orribile, ma è terribilmente vicino. Non l'avrei saputo o curato se l'editore William Morrow non avesse alzato il volume della pubblicità a livelli spumeggianti e dubito che qualcuno ne avrebbe ricavato gran parte senza i nomi di Del Toro o Hogan. Nel bene o nel male, è diventato il Summer Book Event del 2009. The Birth of a Franchise (è il primo di una trilogia). La cosa di cui hai bisogno, se non altro perché tutti gli dicono "memeticamente".

Ma il futuro di cui sei eccitato? Una manciata di mega-marchi che dominano il paesaggio? Giochi i cui titoli includono le stesse vecchie piante perenni? Titoli derivati ​​da parole come "Warcraft" e "Sims" e "Counter-Strike"?

Hai mai desiderato di più? Stiamo scusando il mediocre game design per giustificare una sorta di sfuggente evasione? Perché la barra di design è così bassa, ancora oggi, che ci indeboliamo quando qualcuno elabora un gioco apparentemente "profondo" come BioShock, un gioco che per tutti i suoi livelli di stile e distopie di grandissimo successo stava ancora distribuendo trofei riciclati, vecchi di decenni meccanica di gioco, e al massimo, timida polemica?

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