LA MAGIA DEL CAOS | TODO LO QUE NECESITAS SABER
L'opera spaziale 2 di Xbox 360 e Windows Massive 2 di BioWare è ancora a distanza di un anno, ma per il produttore principale Casey Hudson sta accadendo proprio ora. Impegnato così com'è, sono riuscito ad attirarlo lontano da punteggiature e attraversando t mentre la sua squadra si trasferisce nell'ultimo lungometraggio del sequel per fare il debutto pianificato per l'inizio del 2010.
Nella terza parte (prima parte, seconda parte, parte quattro) copriamo la galassia di Mass Effect 2, rendendo ogni mondo unico, l'intelligenza artificiale, il comportamento della squadra e la morte permanente nell'universo.
[Ulteriori letture: I nostri migliori trucchi per Windows 10, suggerimenti e tweaks]Game On: Parliamo di influenze. Qualcosa in particolare che ha ispirato il tuo approccio al design e alla storia di Mass Effect 2 questa volta?
Casey Hudson: Beh, in realtà, credo che la cosa bella di avere un IP stabilito sia che ora il nostro riferimento può essere principalmente il primo gioco in termini di differenze che vogliamo stabilire da esso. Stiamo parlando meno di film o altri riferimenti con Mass Effect 2 e di più su dove vogliamo andare relativamente al primo.
Quella roba è principalmente guidata da una combinazione di ciò che vogliamo fare con la storia di alto livello e caratteristiche, ma anche ciò che il feedback è stato sul primo gioco da parte di tutti. Abbiamo esaminato ogni recensione che abbiamo letto e tutti i feedback del forum che abbiamo potuto trovare. Ogni punto di riferimento che abbiamo potuto trovare, abbiamo letteralmente tagliato e incollato in un enorme documento e categorizzato ogni punto e prospettiva. Questo è diventato per noi un'immagine di ciò che i giocatori e i fan volevano vedere dopo. Funzionalità, miglioramenti ai sistemi, luoghi in cui vorrebbero andare, persone che volevano vedere tornare, cose del genere. Questo è diventato il nostro progetto di ciò che volevamo fare, e poi abbiamo creato un gioco progettato per catturare fondamentalmente quelle cose in modo naturale.
GO: Oltre alla trama, Mass Effect aveva una galassia di pianeti opzionali che potrebbe esplorare. Di questi, circa il 90% era rappresentato con descrizioni superficiali del testo, mentre il restante 10% su cui si poteva effettivamente arrivare tendeva ad essere meccanicamente e visivamente generico. Quanto sono distintivi i pianeti e le posizioni opzionali questa volta? Cosa possiamo aspettarci dall'esplorazione planetaria?
CH: È completamente diverso. Si basa su un approccio diverso di 180 gradi. Molto di ciò che stavamo cercando di fare con il primo gioco era realizzare questa esperienza di enorme portata, e questo comportava la creazione di un nuovo IP e di tutto quel materiale. Ora siamo in grado di guardare il feedback, ciò che la gente voleva, ciò che vogliamo fare in modo diverso, e sì, trattare l'unicità planetaria è stato uno dei grandi punti di feedback.
Con Mass Effect 2, abbiamo effettivamente guardato se dovremmo semplicemente abbandonare mondi aggiuntivi al di fuori di quelli fondamentali. Abbiamo seriamente valutato questo perché, con il primo gioco, avevamo tutti questi mondi ricchi di storie fondamentali, e poi abbiamo aggiunto un gran numero di altri mondi su cui esplorare e condurre missioni. Ma in generale, ci sono stati molti feedback, come dici tu, da persone che desiderano che i pianeti opzionali siano più distintivi o unici. Così abbiamo pensato, dovremmo avere questa porzione extra del gioco dell'universo?
Ciò che abbiamo trovato nel valutare ciò che la gente diceva, era che amavano l'idea che si potesse guardare una mappa della galassia e trovare un pianeta, andare là fuori e trova qualcosa di sorprendente ed esploralo. Volevano solo più sostanza e per l'intera impresa essere più interessante.
Quindi abbiamo mantenuto tutti questi mondi aggiuntivi in Mass Effect 2, ma abbiamo preso una virata completamente diversa, ovvero che ogni area deve essere … ogni il pianeta che scopri nei mondi inesplorati deve essere basato sul suo unico gancio. Ci deve essere qualcosa di diverso lì, un'opportunità per voi di giocare con qualcosa in termini di gameplay o il contenuto della storia o qualunque cosa stia succedendo in un dato luogo che è diverso da ciò che siete in grado di fare nella storia principale.
Con il primo, abbiamo creato contenuti più leggeri ma siamo stati in grado di offrire un gran numero di mondi. Nel caso di Mass Effect 2, al contrario, ogni area è qualcosa di straordinario e speciale, così che se ne vedono una e tu vada, è stata un'esperienza molto bella e diversa. Ma poi il prossimo è completamente diverso da quello, e cambia di nuovo le tue aspettative su ciò che troverai. Più lo fai, più ti rendi conto che qualsiasi cosa può accadere nelle parti più esterne dell'esperienza di esplorazione.
GO: Passando all'intelligenza artificiale di Mass Effect 2, guardando alcuni dei video di combattimento dell'E3 2009 sono stato colpito da quanto agile fosse Shepard stesso, ma quanto lento e ignorante fosse l'IA del nemico. L'AI oppositiva in finale sarà più accorta e auto-conservatrice?
CH: Come hai accennato, essendo una demo abbiamo un breve periodo per capire quante più caratteristiche e momenti è possibile descrivere cosa l'esperienza sarà come Abbiamo dato agli operatori demo qualcosa come 30 missili per le loro armi pesanti, in modo che potessero esplodere attraverso l'ultima parte del livello, mentre nel gioco quei missili saranno un prezioso cappello di materie prime che potresti risparmiare per usare come pacificatore alla fine di una lotta con il boss.
Per essere chiari, l'intelligenza artificiale nella demo non era tanto difensiva quanto lo sarà nel gioco finale, ma l'altra cosa è che l'intelligenza artificiale è stata per noi un'enorme concentrazione. È già un enorme miglioramento, in questo momento siamo al gioco e continuerà a essere qualcosa che modificheremo. Ricorda che molti dei sistemi della demo E3 erano in realtà nuove aggiunte all'esperienza di gioco. In quanto tale, non vi era alcuna possibilità di accordarli in modo che i nemici fossero più consapevoli tatticamente. Quindi abbiamo appena aggiunto nuove armi e abilità in termini di copertura e così via, ma quando queste cose sono inizialmente introdotte, non abbiamo avuto la possibilità di sintonizzarci molto. Il punto della demo è stato quello di trasmettere alcune delle cose che farai, come sarà il gioco e il gioco. Tra adesso e quando pubblichiamo, la messa a punto dell'IA … è già molto più sofisticata di quanto non fosse nella demo E3.
GO: Parlando di armi, la demo ha evidenziato qualcosa come un lanciamissili gravitazionale?
CH: È un lanciamissili guidato piuttosto convenzionale, ma quando lo combini con le abilità biotiche … quello che è successo molto nella demo, è stato qualcuno che avrebbe sollevato un personaggio e sarebbero stati in grado di galleggiare impotente su un campo zero-G. Poi li colpisci con il lanciamissili, che viene guidato in modo da rintracciarli. Può colpirli dal lato o dal fondo, e l'impatto li fa esplodere, perché fluttuano a zero-G, li fa saltare in una direzione o nell'altra. Quindi questo è un esempio della combinazione di questi poteri e di quanto questa fisica sia molto più fisica questa volta.
GO: Quando i membri della squadra perdono salute, useranno la copertura in modo più efficace? Quando scendono, rimarranno giù e automaticamente "saliranno" alla fine della battaglia come nell'originale? Sono mai in pericolo di vita o di morte oltre lo scripting narrativo?
CH: Il meccanismo di recupero della squadra è simile al primo gioco. Essere in grado di avere membri della squadra buttati fuori ma non morti è una delle cose divertenti di avere una squadra nel senso che, quando hai … è la differenza tra un gioco a un personaggio, dove sei morto o sei no, e poi devi tirar fuori voti per il dissanguamento e così via, in modo da sapere quando sei nei guai e la tua schiena è effettivamente contro il muro.
Allo stesso modo qui, quando un personaggio è giù, sai che è tempo di essere veramente attento. Quando combatti da solo ed entrambi i personaggi sono fuori, allora crea una narrazione ancora più interessante in combattimento. L'abbiamo conservato, ma c'è anche una spiegazione IP nell'universo di Mass Effect. L'idea è che la tua tuta di battaglia farà in modo che tu sia incosciente se cadi al di sotto di un certo livello di salute in modo da poter essere rianimato piuttosto che permettendoti di essere ucciso.
In termini di morte permanente, i tuoi compagni di squadra non muoiono in un normale combattimento, perché sarebbe comunque artificiale. Se succedesse, ricaricherai e ricomincerai a giocare, perché è un grosso problema perdere un personaggio importante nel corso del combattimento. Detto questo, la storia stessa è fondamentalmente destinata a coinvolgere la vita e la morte dell'intera squadra e dei singoli membri del team. È qui che i personaggi principali che recluti, compreso il comandante Shepard, possono morire come parte della trama principale e non puoi semplicemente ricaricare e giocare un breve tratto di gameplay per cambiare le cose. Come funziona la morte, chi muore e chi no, è una parte intrinseca del modo in cui giochi l'intero gioco.
Continua nella quarta parte. Dai un'occhiata a twitter.com/game_on per ulteriori notizie e opinioni relative ai giochi.
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