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Recensione di Prince of Persia: nessuno qui mette fuori morto

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Anonim

Vivere duramente, ma morire è più difficile in Prince of Persia di Ubisoft Montreal. O dovremmo chiamarlo "Prince of Persia Begins"? Ad ogni modo, la morte non è più in voga. Fable II gli ha dato di recente lo stivale, e ora Prince of Persia gli regala un paio di mani. Salta ovunque, in qualsiasi momento, in questo acrobatico platform d'azione e due serie di cinque dita squisitamente curate ti coglieranno dal cielo e ti faranno tornare in salvo. Caduta ai colpi di un nemico o stillante fili di letame e quelle mani si incontrano per pregare che torni alla vita. Sei come Michael Myers con i capelli migliori, perché continui a tornare, e il suicidio non è solo indolore, a volte è persino una strategia. Per girare il film di Robert Zemeckis: La vita diventa te.

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Perdendo lo stato di errore più vecchio nel libro (e aggiungendo un compagno di nome Elika che segue - e salva - ovunque tu sia) il principe di Persia guadagna qualcosa di straordinario: libertà vera e intransigente. Libertà per il progettista di creare mondi vasti, contigui e visivamente impareggiabili senza compensare le preoccupazioni sulla difficoltà compartimentando le sfide e limitando l'ampiezza di ciascuna area. Libertà per i giocatori di testare impunemente le ipotesi acrobatiche, di esplorare gli angoli più sfrenati della zona e le folle più folli senza paura di essere portati via ad un checkpoint distante per ogni slittamento o caduta.

La maggior parte dei giochi punisce il fallimento ripetendoti su un tiro arbitrario punto. Perdi tutte le tue vite in Pac-Man al livello 255 (il penultimo) e pow, sei di nuovo al livello uno. Fai un colpo alla testa nella serie Call of Duty e le luci si spengono, l'ultimo checkpoint è espresso. Botch Tetris al livello 18 e la tua unica opzione è ricominciare da un inizio faticoso.

Tira i tuoi biscotti da uno scivolo a muro o armeggi un doppio salto in Prince of Persia? Sei semplicemente volato indietro di un paio di metri fino all'ultima piattaforma su cui ti trovavi. Nessun caricamento, nessun aggancio e tutto un secondo o due che si riorienta prima di riprovare. Le sfide sono ancora trottate una alla volta, sono solo suddivise in migliaia di permutazioni invece della solita dozzina di ostacoli a livello bloccata.

Sound gimmicky? Non è. In realtà è esattamente il contrario. Liberato dal nonno degli stati falliti, il riavvio della serie di Ubisoft Montreal fa miracoli. Invece di limitare dove puoi andare o cosa puoi fare, sei incoraggiato a provare qualcosa una volta. O tre volte. O all'infinito, se sei determinato abbastanza e il punto vertiginoso che stai cercando ha abbastanza fascino. Qui puoi fallire, ma il fallimento è fugace, e mentre puoi andare ovunque, i premi in corso tattica preveggenza e tenacia tenace.

Mentre fai delle prove sulle ipotesi acrobatiche, scivolerai e ti farai cadere, saltando e sottovalutando, e il principe declamerà con noncuranza "che era vicino". Tranne che non lo sarà mai, il che suona quasi come un disperato uscire dalla prigione senza carta quando in realtà è solo il modo del gioco di annullare la ripetizione inutile. Allontanato per convenzione, il Principe di Persia di Ubisoft Montreal può finalmente andare dove nessun principe è mai giunto prima.

All'inizio il non-morire sembra un regalo per i giocatori più occasionali, e lo è - ma poi cominci a ignorare salti e presa -scambiando pioli dorati, e ti rendi conto che lo shtick dal vivo non ha alterato la necessità di giocare ancora abilmente. Andare in giro non è più facile, c'è solo più spazio da coprire e meno da inibire l'esplorazione. Salire dal fondo di un pozzo alla guglia più alta della terra mentre raccogli semi di luce precariamente posizionati per sbloccare nuove terre o riempire le quote bonus opzionali impiega molto tempo, perché il gioco ha semplicemente quintuplicato la sua area tourable.

Animazioni superbamente eseguite aiuta a sostenere l'idea che tu sei il ragazzo più ginnastico del mondo. Il principe stabilizza le sue mura graffiando le rocce con un guanto metallico scintillante, lo stesso guanto che impedisce le scivolate sulle superfici come una forma di navigazione gravitazionale. Riesce a correre sul tetto, a strisciare lungo le parti inferiori delle superfici e ad afferrare gli anelli per aggiungere inerzia ai suoi affondi, e alla fine scivolerai, salti a squarciagola, sporgenze e battiti del soffitto, mentre si corrompono i viticci della corruzione come lingue letali per farti sloggiare. Vermi di petali di vermiglio ondeggiano da pareti punteggiate di rampicanti che sostengono architetture barocche e esotiche, conferiscono agli ambienti un'atmosfera da pastiche fiabesca araba, e invece di abbattere Elika mentre si appollaia su travi strette, le braccia incrociate Prince con lei e le piroette sul posto. È stupefacente da guardare, una perfetta sintesi di grazia cinetica e bellezza fantastica.

La risoluzione di enigmi in un'area dipende dalla combinazione di mosse che hanno una grammatica organica, che consente di sviluppare frasi acrobatiche più sofisticate. C'è una qualità elegantemente meccanicistica nel modo in cui il principe si muove, accompagnato da un soddisfacente suono di un orologio, mentre il principe slitta e pattina dal punto di afferrare al punto di presa come un pistone che scivola in posizione. Intere sequenze possono essere suonate toccando un singolo pulsante, conferendo al gameplay una sottile atmosfera ritmica che non è meno impegnativa della pesca di posizione. Persino il boss combatte ripetutamente in modo intuitivo, basandosi su ciò che hai imparato in movimento. Ce n'è uno contro una pila di rocce color ceruleo che richiede un po 'di tempo per risolvere il problema, quindi offre una soluzione che gratifica in modo gratificante il cliché di invio a tre colpi.

Se sei mai disorientato, un tocco di pulsante induce Elika a borbotta qualcosa di esoticamente appropriato e scarica un faro rotante e scintillante che balla avanti per illuminare la strada come una palla da karaoke che rimbalza. Corrisponde perfettamente ai 360 gradi di possibilità del gioco e non ti sentirai mai eccessivamente fuori di testa.

Finirai per vivere momenti in cui sapere che non puoi morire sembra debole e irrilevante. Come in piedi in punta di piedi su una scala alta che raggiunge gli angoli ombreggiati di un soffitto a volta a dozzine di metri da terra per colpire il nido di una vespa, o anche sfiorare una linea di pittura all'angolo tra una parete e il soffitto. Momenti in cui il tuo viso è così vicino ai limiti superiori di una struttura che è come affrontare centimetri di fronte a un pavimento … e che molto più fastidioso stomaco perché sei completamente consapevole di quanto incredibilmente non lo sei.

C'è un prezzo per tutta questa fluidità e si manifesta come un ritardo nominale tra la pressione di un pulsante e l'esecuzione sullo schermo di ogni mossa. Ciò porta a occasionali mancate accensioni in caso di sovracompensazione, specialmente quando appollaiato sui pali, dove premi il pulsante di salto per sparare al vettore corretto, ma il gioco ha in coda una rotazione aggiuntiva, così potrai virare di un giro in più e tuffarti nello spazio vuoto. Sei anche trattato con alcune sequenze di volanti sulle rotaie Space Harrier in stile volo, dove cerchi concentrici di luce ostacolano la tua visione periferica e aggiungono difficoltà ingannevoli a un esercizio spasmodico nel far sobbalzare la telecamera e spasmi evasivi per evitare in modo reattivo gli ostacoli lanciati nel tuo passaggio. Volare su un platform non è stato fatto bene da quando Mario ha fatto il cape in Super Mario World, ed è al massimo un noiosamente superfluo tack-on qui.

Ma come il notevole Mirror's Edge di DICE, Prince of Persia è al suo meglio quando stiamo semplicemente esplorando le sue sorprendenti distese: fermarsi, considerare, testare e quando sei appollaiato su una torreggiante, folle angosciata con il mondo che si spande in basso, a riposare per digerire la panoramica mozzafiato. Ubisoft Montreal ha avuto l'intrepidezza di perdere una stampella fondamentale del design qui, e l'attitudine a trionfalmente creare un'esperienza in cui - per citare Christopher Eccleston in "The Empty Child" - tutti vivono.

Punteggio PCW: 90%