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Square Enix ha approfittato del CES 2013 per presentare un nuovo tipo di gameplay al franchise di Tomb Raider. Quando il riavvio verrà lanciato il 5 marzo su PC, Xbox 360 e PlayStation 3, fino a otto giocatori potranno giocare per la prima volta in modalità multiplayer in un gioco Tomb Raider. Mentre Crystal Dynamics ha sviluppato l'esperienza single-player con la nuova e più giovane Lara Croft nella sua prima avventura, Eidos Montreal ha creato le modalità multiplayer. Karl Stewart, direttore del marchio globale per il franchise Tomb Raider presso Crystal Dynamics, si è seduto per parlare con noi di cosa c'è in serbo per i giocatori quando si tuffano in una partita multiplayer di Tomb Raider.
Game On: Perché ci è voluto così tanto tempo multiplayer da aggiungere all'universo di Tomb Raider?
Karl Stewart: Probabilmente era circa due anni fa quando iniziammo a svilupparlo. Uno dei primi progetti che abbiamo fatto con Tomb Raider è stato vedere come, usando l'isola dal gioco per giocatore singolo come sfondo, abbiamo potuto trovare modi unici e innovativi per essere in grado di staccare la spina e provare a fare qualcosa di nuovo. Come la gente potrebbe ricordare, Lara Croft e il Guardian of Light sono stati per noi un progetto molto eccitante perché è stato il nostro primo progetto digitale. Come studio, siamo costantemente alla ricerca di modi per essere innovativi, e così nelle prime fasi di questo gioco multiplayer di Tomb Raider mi è sembrata una cosa davvero interessante.
È stata un'ambientazione fantastica con molte location uniche, grandi personaggi di Survivors and Scavengers, ma in realtà lo abbiamo accantonato per un bel po '. È sempre stato sul tavolo, ma è stato solo due anni fa che lo abbiamo ripreso e abbiamo portato il nostro studio gemello Eidos Montreal, facendoli sviluppare da zero per noi.
Quali sono state le sfide di creare una modalità multiplayer che sembra un'esperienza Tomb Raider?
Nelle primissime fasi in cui stavamo iniziando a sviluppare Tomb Raider, volevamo essere certi che ci fossero i pilastri del franchise. Era Lara Croft, era un'esperienza di Tomb Raider e aveva cose come attraversare, esplorare e risolvere puzzle. Alcune di quelle cose che puoi portare in un'esperienza multiplayer e altre no, ma cose come la traversal, il combattimento e la verticalità nelle partite multiplayer sono tutte cose che volevamo essere sicure di Tomb Raider. Non si tratta solo di mettere Lara Croft in una partita multiplayer e di dire "eccoti", è multiplayer di Tomb Raider, deve avere gli attributi che definiscono la serie e ci sono personaggi che devi incontrare e giocare insieme all'interno del singolo giocatore, li abbiamo portati attraverso - Jonah, Alex e Reyes - nel tentativo di assicurarsi che fosse come una corretta modalità multiplayer di Tomb Raider che allo stesso tempo non toglie nulla all'esperienza single-player.
Quali sono le modalità e le mappe multigiocatore che stai eseguendo?
In questo momento stiamo mostrando una nuova mappa e due modalità dal pacchetto completo che sarà sul disco il primo giorno, che includerà quattro mappe e cinque modalità: l'idea è che ogni singola modalità sia molto diversa, sia che si tratti di Team Death Match (che è una modalità tradizionale), sia di Rescue Me, che è dove devi trovare il pilota e il pacchetto medico e riportali alla base.
Vogliamo che tutto abbia il elementi di sopravvivenza che ottieni in single player. Allo stesso tempo, Team Death Match è una modalità a cui tutti sono abituati; tutti sanno come funziona Quindi non volevamo provare a reinventare completamente la ruota quando costruivi questo gioco multiplayer.
Ci sono diversi personaggi sui Survivors e sul lato di Scavenger. Quelle sono solo skin o hanno abilità diverse?
In alcuni casi, sì, possono avere abilità diverse a seconda degli allenamenti e del tipo di modalità che giochi. Ma in generale, volevamo che fosse il più equilibrato possibile. Volevamo che molte persone saltassero e si sentissero come Jonah o Reyes o Alex. Cerchiamo di non entrare in attributi fisici unici perché uno è più grande dell'altro o più piccolo dell'altro, o corre a velocità diverse. Si tratta di come caricare il tuo personaggio e di scegliere nuovi attributi per loro.
Quali sono stati i tuoi obiettivi per il multiplayer?
Abbiamo esaminato il multiplayer e volevamo costruire una struttura solida. Questa è la prima volta che creiamo il multiplayer, quindi ci siamo concentrati su come costruire modalità in cui le persone si sentano a proprio agio per essere in grado di intervenire molto velocemente piuttosto che provare a reimmaginare qualcosa e renderlo troppo complesso. Per noi si tratta di costruire con successo quella struttura più ampia, perché questa è la nostra prima volta a farlo. Speriamo che, in futuro, quando svilupperemo più multiplayer, avremo quel sistema e inizierà a crescere e, si spera, arrivare al punto in cui il multiplayer diventa un aspetto uguale dell'esperienza di Tomb Raider. In questo momento lo vediamo come qualcosa che i partner molto bene, ma assolutamente non toglie nulla al gioco per giocatore singolo.
Come hai tratto dal gioco per giocatore singolo per questa esperienza?
Ci sono alcuni posti nella gioco single player che ha momenti molto epici, e sono solo grandi spazi per essere in grado di mostrare la verticalità del gioco multiplayer. Offrono ai giocatori la possibilità di fare cose interessanti come andare sotto il monastero o saltare sul fianco di una scogliera, usare l'ascia da arrampicata per arrivare in cima e usarla come una grande zona da cecchino.
L'idea di prendere le posizioni del gioco erano molto importanti. Cose come usare l'ascia da arrampicata è una grande cosa per la verticalità, ma nel gioco per giocatore singolo non c'è bisogno che sia troppo veloce. Ti stai arrampicando molto bene, mentre ora nel multiplayer deve essere davvero scattante, davvero incisivo. I paesaggi comuni creano una simmetria davvero piacevole dal single-player al multiplayer.
Puoi parlare di alcune trappole ambientali?
Le trappole sono un grosso problema per noi perché quando giochi il gioco fanno parte del tutta l'esperienza, dal momento che c'è un po 'più di guerriglia. Sei costantemente consapevole di dovunque tu vada, che ti capiti o no di capovolgerti e se devi spararti o meno nel bel mezzo del combattimento. Portandolo in multigiocatore, c'è un aspetto molto divertente per simili trappole, cose come mettere su dei parafulmini che, se qualcuno si avvicina a loro, possiamo usarli per soffiarli con la folgorazione. Puoi anche scegliere di mettere le scatole di munizioni che esplodono là fuori, quindi mentre stai correndo raccogliendo munizioni devi essere cauto che potresti essere un pericolo e farti saltare in aria. Aggiunge una dimensione davvero intrigante all'esperienza multigiocatore.
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