The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Ricorda lo scorso marzo, quando ho menzionato i videogiochi che potresti trasmettere da un server a un thin client? Ecco alcune delle cose che ho scritto:
Immagina di acquistare o sottoscrivere un gioco online che non convoglia nulla di più delle informazioni visive sullo schermo di visualizzazione locale, riconfigura le dinamiche dell'interfaccia del gioco per adattarle alle dimensioni e alla capacità interattiva di detta interfaccia, quindi ti consente di interagire con qualsiasi livello desideri senza preoccuparti di disporre del processore grafico o della scheda audio o della CPU più recenti.
"Probabilmente non succederà mai", ha risposto un utente.
"Non c'è modo essere una società in grado di fornire larghezza di banda di quella portata, "avvertì un altro.
Pronta per le regioni infernali a diventare gelide e battaglioni di maiali con le ali?
Sembra che sia succederà dopo tutto, cortesia di un piccolo cloud supercomputing wizardry a AMD.
Al Consumer Electronic Show che si sta svolgendo a Las Vegas, AMD ha divulgato i piani per una soluzione client-server in grado di fornire "applicazioni graficamente intensive" a "praticamente qualsiasi tipo di dispositivo mobile" con un browser web anche ut rendendo il dispositivo esaurisce rapidamente la durata della batteria o fatica ad elaborare il contenuto. "
Secondo AMD:
AMD Fusion Render Cloud trasformerà le esperienze di film e giochi attraverso il rendering lato server - che memorizza contenuti visivamente ricchi in un cloud computing, lo comprime e lo trasmette in tempo reale tramite una connessione wireless oa banda larga a una varietà di dispositivi come smartphone, set-top box e notebook ultrasottili.
Consegnando contenuti renderizzati a distanza ai dispositivi che non sono in grado di memorizzare ed elaborare contenuti HD a causa di limitazioni quali dimensioni del dispositivo, capacità della batteria e potenza di elaborazione, il cloud computing HD rappresenta la capacità di portare l'intrattenimento HD agli utenti mobili praticamente ovunque.
Cosa significa per giocatori come te e io?
Lo streaming di videogiochi potrebbe sconvolgere il gioco come lo conosciamo. Per i principianti, la tecnologia metterebbe in discussione la necessità di vendite al dettaglio offline, eliminare lunghi download di software, requisiti di storage locali a spirale, software DRM disordinato, costosi componenti del computer e ridurre le peculiarità di driver e codifica hardware del PC.
In teoria, diminuirebbe il gioco bug (vedi di nuovo: "riduci il driver dell'hardware del PC e le stranezze della compatibilità del codice"), fai scomparire completamente la distinzione tra giochi "PC" e "console" e relega le console standalone ai set top box stupidi.
Immagina di camminare tra i display elettronici a casa tua, delineato solo dalle periferiche (tastiere, mouse, joystick, controller di movimento) che hai inserito, ognuna delle quali è in grado di eseguire qualsiasi gioco tu abbia scelto di trasmettere attraverso un browser integrato.
Cosa c'è di più, ogni partita potrebbe essere una demo, permettendo ai giocatori di provare qualsiasi gioco su base temporale limitata. Nessuna coda di download e lunghe attese, niente più brontolii sardonici sulle bacheche sulla mancanza di interesse di uno sviluppatore nel tuo portafoglio, perché non potevano essere disturbati a scalpitare un pezzo di codice di prova prima di acquistare dal loro prodotto.
Ma la più importante caratteristica super-segreta non designata della tecnologia come Fusion Render Cloud di AMD? È a prova di pirata.
Perché? Perché elimina la cosa che i contrabbandieri devono fare il loro lavoro sporco - i supporti fisici - e aggiunge un requisito online nell'affare. Nella migliore delle ipotesi, avresti un numero nominale di conti illeciti in circolazione, ma abbiamo già visto quanto sia semplice per aziende come Blizzard lanciare una bacchetta digitale e rovesciare migliaia di giocatori felicissimi come i forconi.
Non è quello Diciamo che non ci sarebbero gravi svantaggi potenziali per lo streaming di giochi che dovremmo risolvere.
Avresti bisogno di un accesso online ininterrotto, per cominciare, o minimamente di una sorta di meccanismo a prova di errore per ricostituire i giochi abbandonati se router tossisce inopportunamente. Dovresti anche consegnare scad di informazioni personali agli editori, che tu voglia o meno. Ti importa se una società accumula silenziosamente i dati sulle tue abitudini di gioco e - con il tuo consenso, perché dovrai darli per giocare - passarla a fornitori di terze parti e / o usarla per tormentarti circa il loro ultimo Next Best Thing?
Naturalmente c'è anche la scena mod incredibilmente complessa da considerare, diciamo se quella folla potrebbe mai comprare qualcosa come una "server di sviluppo" che permettesse di armeggiare con il codice del publisher, ma su termini regolati dal publisher al 100%.
E don ' t dimenticare i problemi di prezzo e di proprietà. Compra un gioco oggi, paga una volta e, ipoteticamente, gioca ancora tra vent'anni, sia in emulazione che in nativo, purché tu protegga i media. Compra un gioco in streaming e lo stai acquistando a titolo definitivo? Pagare un abbonamento? E cosa succede se la società che hai comprato da lei va sotto?
Cosa è probabile che accada: Supponendo che la soluzione di AMD abbia i denti (anche se si tratti di AMD o di qualcun altro, credo che stiamo parlando "quando", "non" se "), aspettati di vedere esperimenti con dispositivi mobili che si espandono provvisoriamente su altri mezzi. Lentamente. Questo è il tempo di testare l'acqua, con tutti i tipi di ostacoli invisibili. Non aspettarti cambiamenti radicali nel modo in cui giochi oggi - "lo streaming di giochi" non arriverà in massa prima della Nintendo Wii2 o della PS4 di Sony o della Xbox di Microsoft. Qualunque cosa accada qui.
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