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Studio: videogiochi Uso di droghe parallele, problemi di autostima

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Anonim

L'intero "videogioco di gioco ti rende tale e" tale da farti girare la testa sulle spalle come quella di Linda Blair? È mio, forse diretto a un momento di zuppa di piselli.

Non puoi far girare un news feed senza sbattere contro un nuovo studio affermando che esiste un legame tra giochi violenti e aggressività. O uso di droghe. O astuzia sociale. O la possibilità che l'ergonomia del gameplay possa portare a deficit posturali epigenetici nella tua prole (io ne sono figlio, ma credimi, sta arrivando.)

Libri? Che importa. Musica rock? Pfft. Film? Qualunque cosa. I fumetti? Così anni '50. I videogiochi sono sexy, e sexy è ciò che raccoglie le borse di ricerca o altre forme di finanziamento istituzionale in questi giorni.

C'è anche molta retorica "accademica" che si spaccia come ricerca accademica, secondo libri come Media Violence and Aggression: Science and Ideology di Thomas Grimes, James A. Anderson e Lori Bergen.

Quindi capirai il mio (sano?) scetticismo quando leggo che un altro "videogioco violento ha dei rischi" studia appena fuori. Questo afferma che esiste una correlazione tra i tipi di videogiochi che gli studenti universitari giocano e l'abuso di droghe, le relazioni disfunzionali e la bassa autostima.

Il testo completo dello studio è disponibile qui. Il suo scopo era

… di comprendere meglio lo schema del videogioco e dell'uso di Internet tra gli studenti universitari e di esaminare in che modo il tempo libero elettronico era legato ai comportamenti a rischio (cioè consumo, consumo di droghe, sesso), percezione del sé (vale a dire, autostima e accettazione sociale) e relazioni con gli altri (ad esempio, la qualità della relazione con genitori e amici)

I risultati dello studio appaiono nella versione online di gennaio Journal of Youth and Adolescence. Ha esaminato il valore di un anno di videogiochi e l'uso di Internet di 500 donne e 313 studenti statunitensi maschi, correlando i risultati con le divulgazioni sull'uso di droghe e l'autovalutazione sociale.

I risultati:

I risultati suggerivano che (a) il video l'uso del gioco era legato a esiti negativi per uomini e donne, (b) esistevano modelli diversi di videogiochi e uso di Internet per uomini e donne e (c) c'erano diversi rapporti con i comportamenti a rischio, sentimenti sul sé e qualità della relazione basata su il tipo di uso di Internet, e basato sul genere.

Lodevolmente, Reuters Health colloca la professoressa assistente alla Brigham Young University, Laura M. Padilla-Walker, secondo cui "Questo non significa che ogni persona che gioca ai videogiochi abbia scarsa autostima, o che giocare ai videogiochi porterà al consumo di droga "nella parte superiore del suo articolo di sintesi.

E lo studio stesso è rispettabilmente cauto nel trarre conclusioni di più che" modeste dimensioni ".

Quindi, ci deve essere cautela contro sovrastima th L'impatto dei videogiochi e l'uso di Internet sullo sviluppo dei giovani sulla base delle scoperte attuali.

C'è anche una buona dose di "può" e "almeno per alcuni" e "sembra" nella storia. Quello è buono. Eccellente, infatti. È uno studio eccezionalmente prudente, come dovrebbe essere. C'è un sacco di dibattito sulla questione di cosa stai effettivamente misurando (molto meno in grado di estrapolare) quando esegui questi studi sul comportamento dei media, dopotutto.

Nonostante queste limitazioni, gli autori fanno una richiesta perfettamente ragionevole per l'esigenza dello studio, sostenendo essenzialmente che

… giocare ai videogiochi e usare Internet per scopi come pornografia, chat room e intrattenimento non sono scelte benevoli e prive di possibili correlazioni negative.

Abbastanza giusto. Niente è del tutto benigno, giusto? Troppo Baby Einstein e potresti compromettere lo sviluppo linguistico del tuo bambino. Mangia troppo tonno e potresti finire con l'avvelenamento da mercurio. Ascolta il tuo iPod troppo forte e probabilmente ti distruggerai le orecchie. La domanda a cui nessuno ha risposto? Quale sarebbe la soglia per un "impatto non benigno" in ogni caso, molto meno linee guida dei genitori attuabili o piena di politiche governative.

Indagini future dovrebbero naturalmente continuare ad esercitare grande attenzione prima di estrapolare incautamente. I media pubblicano questa roba dappertutto, spesso in modi decontestualizzati facilmente abusati da non-specialisti politicamente attivi, che usano i risultati sessuati come un manganello allarmante per correre attraverso una politica spericolata.

Matt Peckham è quantificabile più irritabile dopo aver neutralizzato i re-spawn in Lontano Piangi 2, ma lui promette di non prenderlo con te. Puoi seguire i suoi messaggi su twitter.com/game_on.