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Dragon Age Origins vs. Dungeons & Dragons: Lotta!

Dungeons and Dragons, explained

Dungeons and Dragons, explained
Anonim

BioWare era felice di lasciare Dungeons & Dragons per lavorare su Dragon Age Origins? La progettazione del tuo set di regole è più soddisfacente dell'adattamento di qualcun altro? Le risposte potrebbero sorprenderti.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) segnala il ritorno alla fantasia del gioco di ruolo di Bioware, una "dark eroica fantasy" che ti consente di scegliere tra sei storie di origine progettate per alterare la tua esperienza di gioco in più dei soliti modi superficiali. È nei negozi il 17 novembre.

Nella seguente intervista, il lead designer del gioco, Mike Laidlaw, parla del rapporto di BioWare con il detentore di licenze D & D Wizards of the Coast, i pro e contro della stesura di un nuovo set di regole e diretto contro aperto -gesto di gioco.

Questa è la seconda parte (prima parte, terza parte)

Game On: Perché la partenza da Wizards of the Coast? Si trattava più dei soldi in termini di licenza D & D? O il desiderio di creare il tuo sistema senza un'altra entità che ti sorveglia da dietro le spalle e assicurarti di rispettare le regole e la mitologia?

Mike Laidlaw: La nostra relazione con Wizards of the Coast e LucasArts come Star Giochi di guerre, in realtà è andato abbastanza bene, perché penso che ci sia un rispetto reciproco lì. Stanno mantenendo il loro IP, mantenendo ovviamente il loro set di regole. Ma guardando i cambiamenti che D & D ha subito, sai, la seconda alla terza edizione è stata rivoluzionaria. Il terzo al quarto è un altro enorme salto. È difficile non guardarlo e pensare: "Wow, quei ragazzi stanno spingendo la busta".

Detto questo, in BioWare, siamo andati molto aggressivamente dopo le nostre proprietà intellettuali. Jade Empire, Mass Effect [vedi la nostra intervista con Casey Hudson] e ora Dragon Age sono tutti quelli che abbiamo sviluppato internamente e quello che abbiamo visto con Dragon Age è stata un'occasione per andare oltre le regole che sono state progettate per simulare il combattimento in una penna e l'ambiente cartaceo, oltre a sfruttare appieno il fatto che abbiamo un computer in grado di scricchiolare numeri molto più velocemente di quanto possano fare gli umani con i dadi.

Questo ci ha permesso di passare a più di un sistema di combattimento in tempo reale, dove i movimenti dei personaggi sono ciò che determina i tassi di attacco e dove le animazioni possono essere regolate al volo. Se usi qualcosa come un incantesimo di calore o un attacco di "raffica di colpi", puoi effettivamente vedere le lame fuoriuscire rapidamente e il danno che si verifica di conseguenza invece di essere in un posto con colpi, un numero di attacchi all'interno un giro, quel tipo di sensazione in cui c'è sempre quel gap di D & D di sei secondi. Abbiamo pensato, se avessimo l'opportunità di creare qualcosa di nuovo, creiamo qualcosa che funzioni meglio nel mezzo che abbiamo scelto.

GO: Quando stavi tirando tutto insieme, quanto del ciclo di sviluppo era investito nella stesura delle regole stesse?

ML: In tutta onestà, questo tipo di sviluppo è un processo continuo. Nel corso dei quattro anni in cui abbiamo lavorato su Dragon Age, ci fu un costante affinamento in tutto il sistema. Il sistema di base è stato stabilito facendo lavori su carta e lavagna, eseguendo combattimenti di scenari e quel genere di cose. Nelle fasi iniziali tenevamo le regole alla luce, quindi cose come "Che cosa influenza esattamente quanto sei preciso?" Sai, è solo forza? È forza e destrezza? È solo destrezza? Quindi, stabilendo alcuni principi di base.

Quindi ovviamente devi metterlo in gioco per vedere come suona e si sente davvero. Il nostro approccio era iniziare con la base "Come funziona l'attacco come mago?" "Come funziona come un ladro o un combattente?" E bello, bene, possiamo oscillare una spada o sparare a qualcosa da uno staff. E il tiro con l'arco? Come funziona? Quindi c'è una permutazione costante nella serie di regole quando inizi a implementare il combattimento reale, i veri dungeon, il ritmo reale e il flusso del gioco. Cominci a capire quali elementi del gioco non reggono, ad esempio tiro con l'arco, come in "Tiro con l'arco potrebbe usare una spinta, perché in questo momento un arciere non si sente abbastanza efficace come un guerriero da mischia, e voglio che sia una scelta valida per tutti i giocatori, quindi come risolverlo? "

Beh, ti siedi con ragazzi che vivono e respirano i set di regole, e il nostro progettista di sistemi era un ragazzo fantastico con cui lavorare. Diceva "Ecco tre approcci che potremmo prendere per farlo". Ne prendiamo uno, lo implementiamo di solito in un frammento di prova e giochiamo con esso per un giorno, procedendo con quello che stavamo cercando di realizzare. Anche nelle fasi finali dello sviluppo stavamo implementando dei cambiamenti. Il tiro con l'arco è un esempio specifico in cui abbiamo finito per regolare i tassi di attacco di base. Gli arcieri ora disegnano un po 'più velocemente. Sparano con un po 'più di precisione. E questi cambiamenti sono appena integrati meglio.

GO: Cosa c'è di più appagante, progettando da zero il proprio set di regole? O usando qualcosa di ready-made come il sistema D & D, ma dove dovevi essere attento ai fan dei D & D hardcore?

ML: È interessante, perché sì, c'è solo tanta permutazione che puoi fare con il sistema di qualcun altro, ma il processo di un buon adattamento si traduce in qualcosa che è fedele alle regole mentre lo fa in un modo che integra il mezzo.

Per noi essere in grado di progettare da zero penso che ci abbia dato alcuni vantaggi. Ci ha sicuramente dato dei miglioramenti che altrimenti non avremmo avuto. Ma per metterlo contro le implementazioni di, per esempio, Neverwinter Nights … lì, quello che penso che abbiamo fatto è stato creare un simulatore molto efficace per le regole di D & D, in quanto abbiamo aumentato il numero di attacchi, abbiamo avuto visualizzazioni di cose come schivare e parare, tipo quel combattimento mescolato, e tutto ciò mi è sembrato molto buono anche per me.

Direi che è una cosa delle mele arance. Con le regole di D & D quello che stai cercando di implementare è un adattamento fedele che le persone capiscono … come funziona, come interagisce, dove i giocatori possono vedere tutti i tiri di dado e lasciare che il computer faccia il pesante sollevamento, ma capiscono esattamente la meccanica di ciò che sta succedendo.

Con noi, usiamo meccaniche diverse su cui non è stato eseguito il porting, che non hanno quell'eredità della storia dalla terza edizione di D & D. Allo stesso tempo, anche loro non hanno il "Oh man I rolled a 20!" tipo di sensazione che dà D & D, dove le persone ricordano il tempo in cui hanno girato tutti e sei. Hai pro e contro con entrambi gli approcci. Alla fine devi fare delle scelte che corrispondono all'esperienza di gioco che stai cercando. Con Dragon Age, abbiamo deciso di iniziare con "computer first", che ha portato a "Cosa significa veramente?" che a sua volta ha portato a cose come i tempi di combattimento, con animazioni come un driver più grande. Penso che avere animazioni che combaciano con le tattiche di battaglia si traduca in una maggiore fedeltà al combattimento. Sembra molto più spettacolare.

GO: Giocare sotto certi vincoli - "linearità" come ci piace dire - ottiene un brutto colpo dai giocatori che vedono una "sandbox" aperta come una sorta di un mandato progressivo. Dragon Age è più un gioco diretto, o uno aperto?

ML: In un singolo play-through, direi che Dragon Age è attorno al segno del sandbox del 60%. In termini di spazio potenziale totale, che indica lo spazio di possibilità di tutti i play-through, è probabilmente più simile a 75.

La linearità per me è uno strumento importante per la narrazione. È l'unico modo per mantenere una spinta narrativa, per dare al tuo personaggio un obiettivo, per dare al tuo personaggio una ragion d'essere. Di conseguenza, anche i giochi percepiti come completamente sandbox hanno ancora trame fondamentali che li portano avanti. Il bilanciamento fa in modo che la libertà che dai ai giocatori sia appropriata all'ambientazione e allo spazio che hai creato.

Se il giocatore è in grado di girovagare, il design ideale implica obiettivi un po 'arbitrari con profitti come " Oh bene, hai fatto tutto questo vagando, quindi indovina un po ', qualcuno ne trarrà beneficio. " Un buon esempio di ciò sarebbe nell'Oblio di Bethesda, che raccoglie i nirnroots, li trova e li sente in lontananza mentre emettono quel basso ronzio. È davvero una funzione del vagabondare per trovarli, eppure c'è qualcuno che li colleziona e li usa in una ricerca. Quindi c'è anche una natura lineare.

In Dragon Age il nostro approccio è stato quello di avere un po 'più di linearità, perché siamo guidati dalla storia. Voglio dire, BioWare sta cavalcando l'eredità dei giochi basati sulla trama, dopo tutto. Vogliamo assicurarci che il giocatore comprenda il contesto di ciò che stanno facendo. Penso che sia doppiamente importante quando crei un nuovo mondo che le persone non conoscono, dove non c'è una storia alle spalle.

Quindi sacrifichiamo un po 'di open-endedness per mantenere la spinta narrativa. Ma poi ci sono punti nel gioco, punti davvero vasti nel gioco, in cui al giocatore viene dato un obiettivo chiaro, come "Devi radunare un esercito per sconfiggere la peronospora". Allora come lo fai è completamente lasciato a te. Sei semplicemente gettato in una mappa del mondo ed è proprio come "Vai … continua da lì."

Nella terza parte

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