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Perché lo storytelling in Dragon Age Origins non può succhiare

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Anonim

È anche uno dei pochi (e forse unici) giochi di ruolo a offrire molteplici modi di entrare e uscire. Invece di disegnare un personaggio le cui abilità o scelte professionali ricevono solo menzioni sommarie durante la narrativa, i giocatori di Dragon Age scelgono tra sei storie di origine dettagliate, storie - secondo BioWare - progettate per riecheggiare durante l'esperienza e alterarla in base modi.

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Ma l'azienda può farcela senza appoggiarsi a cliché fantasy?

Ho suggerito lo storytelling nei giochi di ruolo fantasy " fa schifo." Nell'intervista che segue, il lead designer di Dragon Age, Mike Laidlaw, spiega perché la storia di Dragon Age Origins non lo sarà.

Questa è la prima parte (seconda parte, terza parte)

Game On:

Parlami di David Gaider. È il tuo autore principale su Dragon Age Origins, ma ha anche scritto un libro prequel ambientato nell'universo di Dragon Age. Mike Laidlaw:

Dave è un costruttore di tutto il mondo. Ama creare uno spazio che sembra molto reale e ha una densità che va oltre "Ok, abbiamo bisogno di queste risposte per il gioco". Ha creato uno spazio in Dragon Age che penso vada ben oltre, e creando il mondo in anticipo, gli ha permesso di scrivere il romanzo con la storia in mente. In altre parole, non lo stava tagliando da tutto il tessuto quando stava facendo il romanzo, quindi gli permise di esplorare i personaggi e le loro relazioni a un livello che forse non sarebbe stato in grado di fare se avesse dovuto fare tutto il pesante GO:

Hai una versione in penna e carta del mondo di Dragon Age che esce da qualche parte lungo la strada dai ragazzi che hanno ottenuto la licenza di Song of Ice and Fire di George RR Martin. Gaider ha qualcosa a che fare con questo? ML:

No, Green Ronin è stato a capo di questo, e hanno lavorato su molti dei nostri materiali di partenza e hanno afferrato il nostro sapere perché abbiamo una vasta documentazione per intera proprietà Dragon Age. Ma Dave non è stato coinvolto direttamente in questo. Ho lavorato io stesso a livello di approvazioni con i Green Ronin, e sono davvero entusiasti di vedere quanto materiale di Dragon Age li offre, ma Dave si è concentrato su i romanzi e, naturalmente, le Origini stesse.

GO:

Il sistema di Green Ronin sarà simile a quello che hai sviluppato per il videogioco? Oppure stanno prendendo il tuo sistema e stanno facendo qualcosa di diverso con questo? ML:

Fondamentalmente stanno traducendo il set di regole e il design che guida Origini in un formato di carta e penna. È un sistema personalizzato, simile a quello che abbiamo prodotto quando ci siamo seduti per sviluppare le regole. GO:

Hai chiamato Dragon Age Origins "la HBO dei giochi di ruolo", sottintendendo che stai cercando qualcosa in più sfumato e basato sulla realtà del tuo precedente lavoro con Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Parla di alcuni dei tropi del genere fantasy che vorresti revocare. ML:

HBO si rivolge ovviamente a un tipo più maturo di narrazione. Si sono allontanati dai modelli di sitcom e il più provato e vero … quello che pensi come la cosa principale della rete. Le cose sicure. Quindi, a mio parere, Dragon Age fa un paio di cose per staccarsi da ciò che pensiamo sia una fantasia classica, e penso che alcuni di questi siano simili a ciò che George R.R. Martin sta facendo nei suoi libri. Nello specifico, volevamo rimuovere la sensazione che il fantastico sia casuale e presentare il fantastico come qualcosa che per l'uomo comune, per l'uomo qualunque è ancora molto fantastico. Quasi terrificante, infatti. Uno dei trofei chiave che stiamo cercando di eliminare è che la leggera mancanza di conseguenze sembra che possa accadere nella fantasia. È come "Oh, è morto … Ma va bene! Perché lo abbiamo resuscitato!" Nessuno parla mai dell'esperienza di quasi morte o del tunnel di luce o come nella vita reale, i sopravvissuti che fanno "Oh mio Dio!" Sai, stiamo parlando di un'esperienza incredibilmente intensa.

Mentre stavamo definendo il mondo e il gioco, allora, abbiamo detto "Quali sono alcune delle cose che diamo per scontate?" e "Come li facciamo in modo diverso?" Come facciamo un approccio più oscuro e realistico? Questo è ciò che intendiamo quando diciamo "dark heroic fantasy" e un'esperienza più matura come quello che cerchiamo.

E se facessimo qualcosa di diverso con gli elfi, per esempio? Gli elfi sono sempre la dimora della natura, una specie di etereo, considerato di solito come il pinnacolo e la corsa forse in declino. Puoi persino andare all'universo di Warhammer 40k di Games Workshop e gli Eldar sono la tecnologia e le cose di alto livello, ma sono ancora una razza in via di estinzione. Gli Elfi sembrano essere elfi, non importa cosa. Abbiamo detto, come potremmo cambiarlo? Come potremmo farlo, ma manteniamo il fatto che sono elfi?

Quindi, con i nostri elfi, l'indifferenza dell'immortalità e l'idea che vivono migliaia di anni era qualcosa di cui volevamo allontanarci, anche se non lo fece Voglio dire che doveva essere tolto dalla tradizione. Allo stesso modo gli elfi mentre questi potenti, magici esseri che controllano la grande, antica magia non hanno dovuto andare via, ma non sembrava giusto per ora, per il periodo in cui volevamo impostare Dragon Age con il suo tono più scuro.

Di conseguenza, i nostri elfi avevano un impero, ma sono caduti e in realtà sono stati ridotti in schiavitù. Sono appena usciti da quella situazione. Sono da ben tre generazioni emancipate, e vivono per lo più nei ghetti delle città, tranne che per i pochi che vivono nel deserto, sono molto xenofobi e infuriati per i crimini commessi contro di loro. Hanno una storia di violenza e tradimento che risale, evento dopo evento dopo evento, in cui gli elfi sono quasi perseguitati per qualcosa che nessuno ricorda. E naturalmente questo è uno dei grandi misteri del gioco, quello che è successo esattamente lì.

Questo dà loro un vantaggio. Dà loro qualcosa di fresco. Li riconosci ancora come elfi, naturalmente. Le orecchie a punta, agili, sai, abbastanza abili, buone con la magia. Ma i suoi fondamenti sono tali che una volta superato l'iniziale "Va bene, è un elfo", inizi a vedere le differenze. E li presentiamo molto chiaramente usando le storie di origine. È qui che il gioco riesce a diventare qualcosa di più della semplice fantasia. È dandoti l'aspettativa, poi tagliando i bordi.

GO:

Puoi permettere ai giocatori di scegliere tra sei storie di origine, storie che hai suggerito di risuonare durante l'esperienza di gioco. Quanto è flessibile o riflessivo il mondo di gioco di Dragon Age rispettivo di quelle scelte? Cambiano il modo in cui l'intero gioco si svolge, o invocano solo il cenno narrativo occasionale? ML:

Le origini per noi sono un elemento così importante del gioco che abbiamo aggiunto la parola al titolo. Sapevamo che volevamo fare bene e renderli un segno distintivo del gioco. Avremmo potuto fare un approccio superficiale, certamente, ma invece abbiamo pensato, "Ok, cosa è gratificante avere un'origine che sia giocabile?" È da lì che penso che inizi, sapendo che inizi a sperimentare in modo mirato il gioco che ti offre una prospettiva e un sapore diverso quando finalmente hai iniziato a fare le cose. Con questo in mente, abbiamo fatto uno sforzo concertato durante il resto del gioco per richiamare i diversi elementi della tua origine, la parte importante è che lo facciamo nei punti appropriati. Se il gioco lo affligge costantemente, perderebbe la sensazione di essere speciale. Invece, ci siamo assicurati che ci fossero momenti nel gioco che non solo rimandano a "Oh, sei di questa origine", ma in realtà reintroducono personaggi di quell'origine e li fanno ripetere realisticamente in base a come ti sei comportato durante questo.

Anche in questo caso riecheggia in termini di punti trama più grandi con cui hai a che fare. Se esci dalla storia di origine dei maghi, quando alla fine ritorni alla torre dei maghi, che è una delle cose che farai come un Custode dei Grigi più avanti nel gioco, i personaggi lì si ricorderanno di te. Ricorderanno il modo in cui hai agito mentre uscivi. Ricorderanno il tipo di decisioni prese durante i test iniziali e reagiranno di conseguenza.

Dove il sistema delle origini brilla davvero, penso, è che un personaggio che va alla torre dei maghi, ad esempio un nobile umano, può incontrare questi molto gli stessi personaggi e reagiranno in modo diverso. Non ti riconosceranno. Il tuo personaggio non avrà alcuna interazione. Quindi c'è un livello di profondità e granularità che viene aggiunto quando si hanno questi incontri secondari, che si verificano in più di un luogo. Si chiama più volte. Di conseguenza, hai la sensazione che la tua origine non sia solo qualcosa che qualcuno menziona occasionalmente, ma anche qualcosa a cui le persone stanno reagendo di conseguenza, in base al modo in cui hai agito e alle scelte che hai fatto. È la ricompensa di "Gosh, sono passate 20 ore, sono finalmente riuscito a tornare in questo posto, e la gente è ancora arrabbiata con me" o "Le persone sono incredibilmente felici di vedermi". Non è solo una menzione superficiale, ma un richiamo molto specifico al modo in cui hai forgiato il tuo personaggio in quei primi giorni.

Nella seconda parte

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