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Fable II è il gioco più elegante di Peter Molyneux

Peter Molyneux demos Milo, the virtual boy

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Anonim

Mentre la maggior parte di noi probabilmente pensa alle favole come a volte affascinanti se occasionalmente misteriose letture della morale della buonanotte riempiono lezioni di vita da cliché come proiettili di gomma, il termine viene anche usato occasionalmente in un senso più dispregiativo per connotare qualcosa di falso, o un po 'più generoso, qualcosa che non è esattamente vero. "Che cos'è la storia", chiese Napoleone, "ma una favola concordata?" Qual è la realtà, per estendere la metafora, ma la narrativa dell'abbonato di gruppo? Che cos'è un videogioco su uno yokel che alla fine si tira su da diverse dozzine di coppie di bootstyles tinti di stilista per salvare il mondo, ma un'eco di una fantasia atavica del potere?

Non ti preoccupare. Non ci si aspetta che tu risponda molto meno a questo tipo di domande mentre gironzoli per le affascinanti foreste di ghiaia di Fable II e per gli amanti delle folle gobbe, per allevare bambini, per rincorrere cani e per troll di spedizione con radici che spuntano dalla loro testa come i dreadlocks. Non è mai sulle labbra dei cittadini malconci o con i capelli stravaganti che frequentano i vicoli fangosi di Albion e i viali di ciottoli, sospirando e sognando ad alta voce e di tanto in tanto fermandosi a gridare o maledire il tuo buon nome ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Non c'è mai una partita di wrestling con un dilemma di una scuola di gradi con le zanne o un guanto di ostacoli, sillogismi e trasposizioni. Non sei qui per risolvere X o dimostrare che gli elefanti rosa non esistono, o quelli a pois.

Eppure c'è è un principio filosofico profondo e duraturo attorcigliato attraverso Fable La fisiologia inquietante di II come una colonna vertebrale invisibile. È un po 'più facile da individuare quando si mette a confronto l'evoluzione graduale di Peter Molyneux da una sorta di genio pazzo che trasforma splendidi giochi Rube Goldberg in giochi semi-giocabili chiedendo "Cosa ne pensi di interpretare questo?" al suo lavoro su Fable II, la prova evidente di un designer maturo che ha finalmente capito come eliminare il pathos da tutto ciò che ha fatto esplodere e rendere i suoi adorabili widget Rube Goldberg al servizio del sistema nervoso di una domanda più fondamentale e trasformativa: "Come fai senti quando suoni questo? "

Facilmente chiesta, pericolosamente risposto, eppure Fable II di Molyneux si fa avanti, supponendo che cosa potrebbe accadere quando non si trova solo uno, ma una sorprendente serie di stili di gioco, dove il classico la nozione di "vincere" è rovesciata, e dove "fallimento" è solo un'altra possibilità di offrire più intrattenimento.

E quella sarebbe la scommessa più intrepida di Fable II: è essenzialmente impossibile da perdere. Non intendo impossibile in termini di "esci, carica salva partita, ripeti con tabula rasa". Dovrai per inciso dover spegnere la tua Xbox se vuoi riavviare il gioco da uno stato di salvataggio, ma nel momento in cui ti rendi conto di ciò, è già irrilevante. L'idea che tu sia una valigetta di numeri sul punto di raccogliere altri numeri sulla strada del "successo per aggregato matematico" è più o meno fuori dalla finestra, sostituita da un sistema che è costruito invece per percepire quando tu stai sbattendo contro una verticale personale e ti aiuta a inclinarti di un po ', ma a convincerti a dare qualcos'altro. Non completare un'attività non equivale a non completare un'attività, significa semplicemente provare qualcos'altro per un po ', una specie di flipper tra i giochi del casinò. E questo è un altro modo di pensare a Fable II: un elaborato gioco d'azzardo, in cui protesti costantemente questa attività contro quella per fama o fortuna.

Anche quando muori - l'archetipo "fail state" in qualsiasi gioco - in realtà no. Invece, rabbrividisci a terra e le fibbie della realtà per pochi secondi tesi, poi ti alzi in piedi e ritorni nella mischia. Niente storie, niente muss. Nessun ricarico da punti di salvataggio o lunghi trekking indietro da punti di penalità lontani. Solo una piccola cicatrice sul viso e sul corpo e la potenziale perdita di sfere dell'esperienza lasciate cadere dalle creature uccise (devi svuotarle o farle perdere). Fa parte di una filosofia del design che dice "Sono stato tu, so cosa odi di questi giochi e odio le cose di design da scolaro quanto te."

Scolaro davvero. Certo, sei ancora incatenato a una certa formula elementare qui, osservando ancora il rudimentale monomito "zero-to-hero" il cui principio centrale comanda Thou Shalt Start Out Wimpy sulla strada ringhiata dalla battaglia alla fama delle celebrità, i pettorali rocklike e un traboccante valore del registro di trofei statistici che raccoglie tutto, da quante volte hai pagato per il sesso al numero di persone che hai sacrificato al tempio locale del culto.

Eppure non stai seguendo davvero nulla, perché a prescindere dal breve durata di circa 12 ore narrativa aristotelica che attraversa la geologia mutevole di Fable II come una freccia di granito, seguendo quella freccia che non si sente mai inesorabile - un trucco da "vagare fuori dai sentieri battuti" che altri giochi hanno certamente tentato. Ma dove quegli altri compongono largamente su una tela sottile come la pelle di gomma di un palloncino, Fable II lavora a maglia con regioni geografiche circoscritte usando una rete di minigiochi casuali che invitano ad un epico interregionale a metà strada che puoi percorrere a tuo piacimento. Stiamo parlando di romanticismo, sesso (con preservativi o senza), matrimonio, educazione dei figli, mantenimento della famiglia, caccia al culto, culto del culto, ladro, acquisto e vendita di beni immobili, merchandising, taglio del legno, fabbro, bartending, modellismo, calci di pollo, caccia al tesoro, caccia al tesoro e circa 14 tipi distintivi di attività criminale, dalla condotta ubriaca e disordinata alla violazione della parola.

Ora immagina quelle attività che si alimentano l'un l'altra, una matrice di rimbalzo, cose da fare opzionali e descrivi la somma totale della tua vita come intrattenimento in questo gioco. Non pensare alle missioni secondarie, pensa "dozzine e dozzine di missioni principali" che non si intrecciano così strettamente come un incrocio - niente si sente mai sussidiario a un imperativo generale, sebbene il dramma della storia principale sia sempre lì, sapientemente intrecciati nel tessuto di ogni luogo e stranamente risonanti nel dialogo che si sente emergente anche se sai che non lo è.

Salva per le cicatrici blu elettrico indelebili che si accumulano sul tuo viso e corpo da battaglia (in triplice copia se si combatte e si muore di frequente) nulla in Fable II è immutabile. Guida i matti della gente dormendo premarmente con tutti gli spettatori in vista ed è il lavoro di pochi minuti che si concentra con doni e maneggia le espressioni desiderabili come ballare, eruttare o flettere e scoreggiare per farli innamorare di nuovo del tuo stupido sé. Le conseguenze contano ancora, ma pensate a lungo termine, perché il loro impatto non è sempre immediatamente evidente. Il punto vendita qui è che se lavori abbastanza, puoi spingere il mondo o essere trascinato da esso, senza forze narrative inarrestabili, senza oggetti di design immobili.

Parte di quel lavoro implica il combattimento, naturalmente, che segue magistralmente terzo principio eseguito: acclimatazione. Ti aspetteresti che un tradizionalista esca dalla nozione di combattimento a un pulsante (uno per il corpo a corpo, uno per il tiro a distanza e l'altro per la magia) eppure il gioco ti tiene così impegnato a destreggiarsi in così tanti compiti diversi che al momento sei pensando "Dove sono i miei pulsanti di blocco-schivare-fianchi?" stai sbloccando la prima di diverse varianti a un pulsante. Uno non è solo il numero più solo, è anche il più ingannevole. Pensa a quanti ritmi un batterista può persuadere da una singola testa di tamburo e hai il senso di base di come il combattimento a un pulsante di Fable II si evolve usando il tempo e il ritmo come gli altri giochi usano combo di pulsanti nodosi.

Aggiungi l'interazione a tempo variabile tra mischia, a distanza e abilità magiche, ovvero quanto tempo ci vuole per eseguire ciascuno, i modi tatticamente unici e per lo più impegnativi in ​​cui si comporta ciascuno dei tuoi avversari, e il fatto che raccogliere sfere esperienza lasciate da creature uccise fa sei vulnerabile, e hai un sistema di combattimento che è quasi miracolosamente sfumato e immediatamente accessibile a un bambino di cinque anni.

Sarei negligente per non parlare di quanto siano belli i suoni e l'aspetto di Fable II, da nel momento in cui il gioco si apre con scoppiettanti bidoni della spazzatura, fiancheggiati da neve scintillante e calliopes che stridono e si afflosciano dolorosamente accanto a carri policromi, attraverso le splendide albe e tramonti da fermo-da-guardare. È anche nelle cose sottili, come il modo in cui la tua accresciuta consapevolezza del mondo durante i momenti rivelatori richiama l'attenuazione dei colori, o il modo in cui gli altri reagiscono drammaticamente agli eventi e influenzano empaticamente la tua esperienza. È sorprendente quanto più efficace sia qualcosa di semplice come un compagno che solleva le budella in una situazione orribile che semplicemente spalmando lo schermo di sangue freddo. Ed è una cosa vedere un ponte dilapidato in un gioco, ma completamente diverso quando qualcun altro si sta articolando in modo piuttosto timoroso che è Look traballante. Occasionalmente la massima "show do not tell" richiede l'inversione, qualcosa che il team di progettazione di Fable II comprende intuitivamente.

L'ho fatto fino a questo punto e ho menzionato solo il cane una volta. È intenzionale. È perché sono con Molyneux quando dice: "Il cane … è solo un cane". Sta sottovalutando la sua mano, ovviamente, dal momento che sa che qualcosa di più potrebbe portare a esagerazioni e delusioni. Fai quello che vuoi della compagnia del cane. Penso che sia un modo fantastico per aggiungere un compagno non verbale e uno spunto drammatico per … beh, devi vedere tu stesso. Alla fine, è principalmente lì per tirarti fuori dal percorso di auto-mappatura del "sentiero della briciola di pane" che abilmente indica la strada a qualunque cosa tu abbia preso di mira. Per me, in realtà era un agente terapeutico, un correttivo amichevole per la mia tendenza alquanto nevrotica di setacciare ogni centimetro quadrato della mappa prima di andare avanti. Con il cane, per la prima volta in assoluto, mi sono completamente rilassato. Se ha abbaiato, ho ascoltato, e questo è stato sufficiente.

È importante che gli schermi dell'inventario del menu di pausa siano lenti e non possano essere disturbati per ordinare gli elementi alfanumerico? (Ti sto guardando, le note del diario di Lucien.) Che ogni mappa di zona contrae i suoi lunghi indici di negozi e luoghi speciali in una sola o due linee scorrevoli? Che la mappa generale del mondo non mostra mai dove sei in relazione a qualcosa? Niente è perfetto, ma è un po 'sconcertante che l'intelligenza artificiale tattica faccia un lavoro così abile che ti sfida da vicino, ma che puoi agganciare i nemici a distanza con bulloni e proiettili e solo quelli che hanno sparato sembrano reagire. Per essere onesti, mi sto piegando all'indietro per presentare critiche legittime qui, ma solo per essere esauriente, l'unico altro che viene in mente riguarda il modo troppo semplice in cui gli sposi inghiottiscono gli affari se ti prendono a bordo, portando a un secondo o due di disagio, ma niente di più serio di un po 'di bizzarri zingari verbali.

Se Fable II ha un tema dominante, puoi riassumerlo come "devozionale", in quanto dedicato a garantire che tu non abbia solo accesso a tutto hai bisogno, ma anche di capire perché ne hai bisogno. Questo è un gioco che sta letteralmente inciampando su se stesso per assicurarsi che ti stai divertendo, sempre con un senso dell'umorismo pazzesco, attentamente controbilanciato da uno strano e meraviglioso mondo di gioco che è profondamente oscuro e bello.

Punteggio PCW: 100 %