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The Game On Intervista con Peter Molyneux, seconda parte

La Milanesiana 2011 - Intervista a Peter Molyneux

La Milanesiana 2011 - Intervista a Peter Molyneux
Anonim

Nella nostra presentazione "15 Coolest Games of Fall 2008", descriviamo Lionhead's Fable 2 come "una fantasia dell'era coloniale" in cui puoi fare sesso (sicuro o meno), agganciati, cresci bambini, allena cani da compagnia, combatti cretini eldritch, segui le tracce del pane grattuggiato se ti perdi, e - a seconda che tu sia cattivo o carino - esibisci tratti fisici "buoni" o "cattivi" mentre alle prese con le ripercussioni a lungo termine anche delle azioni più innocue.

Peter Molyneux è una delle figure più rispettate del settore, la forza creativa dei giochi di definizione del genere come Populous, Keeper del Dungeon, e Black & White. È stato inserito nella AIAS Hall of Fame nel 2004 e detiene un OBE (Order of the British Empire). Il suo primo gioco di favole ha debuttato nel 2004, vincendo oltre cinquanta premi e vendendo oltre 2,5 milioni di copie in tutto il mondo.

Abbiamo incontrato Molyneux per parlare di Fable 2 al suo studio di Guildford, nel Surrey, nel Regno Unito di recente. (Questa è la seconda parte - Prima parte, Terza parte, Parte quarta.)

Game On:

In che modo inserirai Fable 2 in qualcuno che non ha mai sentito parlare di esso e non gioca regolarmente? Peter Molyneux:

Sì, lo sai, è molto facile e molto difficile, perché penso che sia difficile descrivere i dettagli ma è facile generalizzare. E per generalizzare, intendo immaginare un gioco in cui potresti essere chiunque tu voglia essere, e questa è la storia di te che diventi un eroe. Ora cosa farai quando sei un eroe e se sei buono o cattivo, o puro o corrotto, o crudele o gentile dipende da te, ma ci sono conseguenze per tutto ciò che fai. Trovo che sia il modo più semplice per descriverlo, piuttosto che entrare nei dettagli del combattimento a un pulsante, del cane e delle cose emotive. Il modo più semplice è quello di dire che questo è un gioco in cui puoi essere chiunque tu voglia essere, e sicuramente c'è una grande storia lì, e anche alcuni meccanismi fantastici. GO:

Una delle cose che puoi ' t aiutare ma notare subito che è possibile salvare ovunque, ma non è possibile ricaricare all'interno del gioco stesso. Devi davvero uscire e riavviare se vuoi ricaricare, ovvero, è chiaramente una decisione di progettazione dire "Vogliamo che tu viva con le conseguenze delle tue azioni". PM:

Sì, è assolutamente giusto e, in effetti, è stato banalmente semplice per noi fare un sistema di salvataggio e caricamento a più fessure, e questo è uno dei dibattiti, perché molto spesso, sai, quando progetti giochi che ti piacciono di dire "Questo è quello che faremo", e tu metti una bandiera là fuori, e spero che se sei abbastanza convincente, la gente la seguirà. Altre volte, metti un'idea sul tavolo e tu ne discuti. Questo era uno di quelli di discussione, e questo dibattito infuriava per ore e giorni e settimane - se dovessimo permettere o dare alle persone molte slot con cui giocare per salvare - e ne abbiamo parlato in termini di "Immagina qualcuno salvato un buon eroe a questo punto, o un eroe cattivo a questo punto, "e la decisione finale è arrivata a" Come ti ha fatto sentire? " Come ti ha fatto sentire che avevi il potere di saltare avanti e indietro nel tempo? E ci siamo resi conto dopo un po 'che in realtà ti fa sentire meno coinvolto nel mondo. C'era un gioco che ho suonato molto, molto, molto tempo fa, chiamato The Bard's Tale, e Bard's Tale aveva, penso era più una limitazione tecnica che una decisione progettuale, anche se potrei sbagliarmi lì - quando eri giù in un sotterraneo, non potevi salvare. E quando eri fuori da una prigione, potevi salvare, e quel sistema … me lo ricordavo. Mi sono ricordato di come mi ha fatto sentire in quel momento. Mi ha fatto sentire molto più teso. E l'hanno fatto nel modo giusto, quindi i sotterranei non erano troppo grandi per cui ti sentivi come se fossi bloccato a giocare per, sai, 50 ore. E mi sono ricordato di questo, e mentre continuavamo a discutere, abbiamo detto "Bene, prendiamo l'intera nozione di salvataggio e caricamento, e immaginiamo solo che tu stia solo giocando." E come hai detto, ogni scelta era una conseguenza, e non ti sentivi come se non ci fossero conseguenze o scelte perché potevi sempre ricaricare e ricaricare, ti costringesti semplicemente a spegnere Xbox. Il fatto che tu debba spegnere la Xbox e ricominciare significa che molte meno persone lo avrebbero fatto.

GO:

Quindi vado avanti e faccio queste scelte e non sono ancora morto, ma sembra che il gioco sia stato attentamente strutturato per consentire il fallimento senza trasformarlo in un ostacolo o in un soffitto ripetitivo. PM:

Sì, uscirai in un posto chiamato [spoiler] ed è lì che voglio che tu viva la morte, e voglio che faccia parte dell'esperienza, non una dichiarazione di fallimento. Voglio dire, potresti essere super-fantastico e avresti potuto essere uno di quei giocatori che trattengono il fatto che un eroe sia pronto per qualunque sfida sia, e una specie di grind away. Se sei così, potresti non provare la morte in [spoiler], ma è una specie di esperienza, ed è tutto legato ai poteri che stai sbloccando quando passi la tua esperienza. Che cosa sei andando a notare mentre si sale attraverso i livelli, è che molto presto si sta per colpire su un soffitto in cui la soglia successiva, diventa molto più costoso. Questo coincide con il momento nel gioco in cui stai iniziando, dove c'è solo un troppi cattivi che stai affrontando, e la barra della salute diventa sempre più piccola, e così quando muori, ottieni il dramma di perdere quella bella esperienza che è a terra. E non sono più solo 10 esperienze, stai perdendo 10.000 esperienze e stai pensando a te stesso "Gesù, posso permettermelo, ora posso permettermi una palla di fuoco di livello quattro", questo è il dramma che voglio. Voglio che tu viva quel livello di eccitazione, non il tedio di quello che avevamo nella Fable originale, e che giochi hanno molti, è che quando muori, stai tornando indietro nel tempo e devi ripetere le cose che hai fatto prima Non l'ho trovato drammatico, lo trovo noioso, in alcuni giochi a tal punto che alla fine smetto di suonare.

Quindi sperimentare la morte fa tutto parte del meccanismo. Non pensarlo come un fallimento, pensalo come una scommessa. Sai, puoi sempre ritirarti da un combattimento, puoi sempre fare un passo indietro, puoi sempre scappare. Se hai un compagno che viaggia con te, non aspettarti che il compagno dimentichi che, a proposito, il fatto che sei scappato. Scappare, andare in un posto sicuro, raccogliere tutta quell'esperienza dal terreno va bene. È un po 'più codardo, ma fa parte dell'esperienza. Ancora una volta, è la tua scelta.

GO:

Parlando di compagni, il gioco cooperativo con gli altri su Xbox LIVE non sarà disponibile fino a quando non sarà uscito il gioco. Puoi parlarci un po 'di come funziona? PM:

Beh, ci sono un paio di cose a riguardo. In primo luogo, naturalmente, non c'è nessuno al mondo con cui cooperare in questo momento. Non è che la roba della coop LIVE non funzioni. Funziona, è solo che dobbiamo correggerlo per correggere alcuni bug profondi, e siamo quasi sicuri che sarà una patch per il giorno del 21 ottobre, quindi non preoccuparti. La cosa divertente di questo è, per me, il fatto che le robe cambino radicalmente Fable 2, in un modo che quasi nessun'altra caratteristica del gioco fa. Non penso che influenzerà in alcun modo il nostro punteggio della recensione, ma quello che fa, ti permette di vedere i mondi di altre persone e ti permette di mostrare il tuo mondo. È solo allora che apprezzi davvero ciò che Fable 2 sta facendo.

Non apprezzi quanto tu stia lentamente diventando unico, perché molta dell'unicità è molto più sottile. È solo quando incontri la moglie di qualcun altro che ti rendi conto che tua moglie è davvero carina, e che la moglie è davvero stronza, e che in realtà si rivela essere una cosa molto importante. Volevamo offrirti un'esperienza unica, ma ovviamente un'esperienza unica è unica quando puoi confrontarla con le esperienze uniche di altre persone, e questo è ciò che questa roba ti permette di fare.

Ti permette, e questo è per me un momento fantastico, diciamo che hai appena attraversato una dura caverna, e vieni fuori, e vedi questo bellissimo terreno agricolo, e lì, in piedi nel mezzo del campo, c'è una di queste cose chiamate "ambient" orb "[il gioco rappresenta altri giocatori online come sfere incandescenti in modalità cooperativa] ed è uno dei tuoi amici che hai conosciuto che è nella tua lista amici, o potrebbe essere qualcuno che vive vicino a te per la strada, o potrebbe sii qualcuno che è come te nel mondo di Fable 2. Sei in grado di avvicinarti a quella persona, e in primo luogo puoi parlare con loro. E proprio il fatto stesso che puoi parlare e dire "Oh ce l'hai fatta anche tu" o "Hai ucciso la creatura nella caverna?" o "Sei ancora sposato?" Il fatto stesso che tu possa farlo è potente.

Ciò che è ancora più potente è solo per dire "Dai, andiamo a trovare un po 'di forza eroe insieme". E farlo solo per pochi minuti è meravigliosamente avvincente. Dà un leggero tocco MMO al gioco, e penso che sicuramente per il mondo Fable, rende il mondo di Fable 2 molto, molto più ricco del gioco per giocatore singolo.

GO:

Puoi anche tornare indietro e vedere cose che non hai fatto, guardando ciò che fanno gli altri, e in un certo senso "Ecco cosa sarebbe potuto accadere se avessi fatto ciò". PM:

Questa è la cosa emergente che è accaduta. Non avevo capito, non l'ho progettato per questo. Molte di queste cose ti rendi conto, sono "Oh Dio, certo!" momenti. Quello che ho visto sono i testatori, perché avevamo due tipi di tester, quelli che testavano i bug e poi c'erano persone che entravano e giocavano per il gameplay, e quello che trovavo affascinante era che le persone si aggiravano intorno a certi punti il gioco, e quello che stavano facendo in realtà sta andando e aspettando che qualcun altro si imbatta in chi non ha completato una particolare sfida, andando nel loro mondo e dicendo "Okay, facciamolo insieme questa sfida", e poi provando di nuovo la sfida. Era un po 'come se stessero saltando avanti e indietro nel tempo. Ora c'è una fantastica opportunità per farlo, che hai già superato, e questo è uno dei luoghi più appiccicosi che questo accada … [Cut crosstalk spoiler about gameplay, in cui Peter descrive cosa succede se torni indietro ed esegui determinati compiti durante l'infanzia del tuo personaggio in modi diversi] … ognuna di quelle dolci e carine sfide infantili ha una qualche conseguenza nel mondo.

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