Componenti

The Game On Intervista con Peter Molyneux, parte quarta

Game Design Legend Warren Spector - IGN Unfiltered 21

Game Design Legend Warren Spector - IGN Unfiltered 21
Anonim

Nella nostra presentazione "15 Coolest Games of Fall 2008", descriviamo Lionhead's Fable 2 come "una fantasia dell'era coloniale" in cui puoi fare sesso (sicuro o no), ottenere autostop, allevare bambini, addestrare cani da compagnia, battaglie di eldritch, seguire le tracce di pane grattuggiato se ti perdi, e - a seconda se sei cattivo o bello - mostra "buono" o "cattivo" tratti fisici mentre alle prese con le ripercussioni a lungo termine anche delle azioni più innocue.

Si scopre che difficilmente scalfisce la superficie.

Peter Molyneux è una delle figure più rispettate del settore, la forza creativa dei giochi di definizione del genere come Populous, Dungeon Keeper e Black & White. È stato inserito nella AIAS Hall of Fame nel 2004 e detiene un OBE (Order of the British Empire). Il suo primo gioco di favole ha debuttato nel 2004, vincendo oltre cinquanta premi e vendendo oltre 2,5 milioni di copie in tutto il mondo.

Abbiamo incontrato Molyneux per parlare di Fable 2 al suo studio di Guildford, nel Surrey, nel Regno Unito di recente. (Questa è la quarta parte - Prima parte, Seconda parte, Terza parte.)

Game On: Stavi parlando di archetipi poco prima in termini di lati chiari e oscuri di Albion [il mondo di gioco di Fable 2, anche un antico nome per la Gran Bretagna]. Messaggi politici in Fable 2?

Peter Molyneux: Sì, voglio dire, penso, è un gioco divertente avere un messaggio politico. Penso che parte, ne abbiamo discusso molto, lo sai, ora che Albion non è gestito da eroi. Nella favola originale, Albion era una specie di fuga da eroi ed eroi, e non c'erano né signori né re, c'erano solo eroi e eroi sempre più grandi. L'impressione che volevamo sottintendere in Fable 2 è che soldi e tecnologia si sono appena sbarazzati di quegli eroi ora, lo sai, e il mondo non ne ha più bisogno.

Questo è quello che è successo in Inghilterra. C'era l'età di Re Artù e dei suoi Cavalieri, ed erano le forze di polizia, ei cavalieri erano la nobiltà, e avevano questo incredibile codice sociale. Poi scomparvero, e furono sostituiti dalle figure di Robin Hood che divennero i detentori della morale. E poi se ne andarono completamente, c'era quasi una porta che chiudeva l'intero ethos degli individui che detengono la morale del paese, e fu sostituito dal commercio, e sostituito dal denaro, dalla nobiltà e dall'ordine della legge. In un certo senso, volevamo che Albion si sentisse un po 'così, come "Gosh, sono davvero l'unico eroe in circolazione" e "Sono l'unica persona che si rende conto che se avessi il potere, dovrei comportarmi in questo modo?" E ovviamente è una storia su di te comunque, quindi quello che sei in questo mondo è piuttosto interessante.

Mentre vengo lontano da Fable 2, penso che sia l'esperienza che voglio. Ma non voglio dipingere l'illusione che noi, che ci fosse un sottotesto profondo qui. Non c'è. Questo è un gioco su di te, non un gioco su qualsiasi messaggio politico che vogliamo trasmettere.

GO: Ricorda quando ci siamo mandati via email per l'intera cosa da "eroe a zero"? L'idea che invece di salire di livello convenzionalmente, potresti iniziare ad alto livello e rinunciare alla potenza fisica convenzionale in cambio, ad esempio, del capitale sociale, che ti darebbe la possibilità di interagire con l'ambiente in modi alternativi convincenti?

PM: Sì, sì.

GO: Mi ha fatto pensare all'intero monomito di Joseph Campbell nei giochi, l'idea che un eroe si avventura e combatta forze soprannaturali e ritorni vittorioso, con, sai, una lezione altissima da condividere con il mondo, e come questa sia una sorta di saggezza accettata, questa verità irraggiungibile con cui si scherza a tuo rischio e pericolo. Hai cercato modi in Fable 2 per sfidare questo?

PM: Non voglio rovinare le cose per te, e non ho intenzione di commentare fino a quando non hai finito il gioco, perché ci sono momenti, penso, dove è giusto ricordarti chi eri.

Per inciso, ho trovato tutto lo zero per la cosa dell'eroe e l'eroe a zero come una sfida intellettuale. Penso che potresti fare un eroe a zero. Penso che sia problematico, e c'è una svolta che potresti usare, ma penso che sarebbe … Penso che qualcuno lo farà, comunque. Probabilmente non sarò io, ma l'idea di iniziare da tutto e di perderlo … quello che trovo divertente come designer a cui pensare è, se tutto è uguale a un potere illimitato e quasi a confusione in termini di poter fare tutto dal inizia, poi avendo la scelta di ciò che perdi, gradualmente, e in quella scelta scoprendo te stesso, penso che potrebbe essere abbastanza divertente.

GO: Questo è qualcosa che so di cui hai parlato molto come te ' Si è evoluto in via evolutiva, quella costante attrito tra "Ecco questo esperimento scientifico interessante, affascinante e di alto livello che potrebbe non essere molto divertente per giocare", contro qualcosa che è divertente mentre si salvano ancora alcune cose concettuali.

PM: Penso che molto spesso, e questo è un po 'quello che ho imparato da Fable, e ho imparato moltissimo come designer da Fable 2, è che molto spesso questi esperimenti sono interessante, ma sono divertenti? In questo momento sono ossessionato da come ti senti quando suoni qualcosa, e un sacco di volte ho sentito che gli esperimenti che ho fatto in passato mi hanno fatto sentire interessato all'inizio, ma in realtà leggermente insoddisfatto alla fine.

Quello che spero ora è che tengo sempre a mente che questi esperimenti … non si aspettano che io diventi meno ambizioso, perché il prossimo progetto su cui sto lavorando, di cui ovviamente non posso parlare, è stupidamente, ridicolmente ambizioso. Ma è centrato e basato su come ti senti, piuttosto che sull'esperimento.

GO: Questa è la cosa Dimitri di cui hai parlato all'inizio di quest'anno, quella in cui la tua ricerca preliminare ti ha portato a ipotizzare che potesse portare a qualcosa che avrebbe fatto traboccare la copertina delle riviste scientifiche?

PM: Dimitri era in realtà un modo per nominare un esperimento su cui stavamo lavorando senza che fosse mai stato un titolo, e ho scelto Dimitri perché quello era il nome di mio nipote, e questo è solo un nome che ho chiamato questo esperimento. Questo è stato afferrato da persone che continuano a chiedere "Quando uscirà Dimitri?" E non è mai stato pensato per le persone a cui pensare come a un gioco che giocheranno, ma più di un esperimento con cui ci divertivamo da molto tempo.

Sperimentiamo sempre cose qui e quell'esperimento si è trasformato in qualcosa che stiamo facendo ora, e ha avuto conquiste ed è davvero sorprendente. In effetti non sto facendo nulla su Fable 2 al momento, è tutto a che fare con questo altro progetto.

GO: Devi andare avanti, ma volevo il tuo take … So che hai parlato di questo ultimamente molto, ma volevo prendere la tua opinione sull'industria dei giochi per PC. Sai, sta davvero morendo, è davvero fiorente in termini di vendite online e MMO, che succede con i giochi per PC, e perché?

PM: Dirò qualcosa di piuttosto radicale. Penso che i giochi per PC siano sani come non lo sono mai stati. Penso che probabilmente ci siano più persone che giocano sui loro PC, semplicemente non penso che siano giocatori. E penso che per i giocatori, penso che sia uno stato doloroso per i giocatori. Gli unici giochi che hanno, i giochi di successo, sono World of Warcraft e The Sims.

Le cose che non stiamo realizzando, penso che come nell'industria, sono dietro di te che hai Pogo, King.com, c'è un numero enorme di questi giochi. Voglio dire, c'è questo chiamato Big Fish che annuncia con orgoglio un nuovo gioco ogni giorno. Quanto è ridicolo? Un nuovo gioco ogni singolo giorno.

Voglio dire, discuterò con quel punto perché molti di loro ora, per me, stanno diventando piuttosto ripetitivi. Ma penso che sia solo il fatto che i giochi siano andati a persone che non parlano molto di giochi, sono andati alle persone che sono quelle che definiamo giocatori occasionali. Un giorno qualcuno si appresterà a questo fatto e inizierà a creare giochi per quelle persone che hanno l'eccitazione e l'innovazione e alcune delle esperienze uniche che i giochi di console hanno.

La seconda cosa è che, personalmente, mi piacerebbe creare Fable 2 per PC. Adoro il mouse, adoro progettare giochi per un sistema basato sul mouse. Penso che sia ancora un modo di giocare che, sai, tutti sono davvero entusiasti del Wii e di tutto questo, ma per me il mouse è per il PC un sacco di quello che quel dispositivo di puntamento ha fatto per il Wii. Ha permesso alle persone di giocare a giochi che non puoi semplicemente giocare su console con controller. È un modo molto comodo di giocare. Quindi amo ancora il PC.

Mi piacerebbe personalmente … questo non è affatto un annuncio, ma mi piacerebbe vedere Fable 2 sul PC. Penso che se fosse sul PC, la grande sfida sta cambiando i controlli da un controller a un mouse, ma mantenendo l'intero ethos che sarà semplice, e chiunque dovrebbe essere in grado di prenderlo e istantaneamente spero, intuitivamente, come giocare.

GO: Probabilmente mi collegherò il mio gamepad 360. Trovo che lo stia facendo sempre di più in questi giorni, e che ero piuttosto hardcore mouse / tastiera, che esce dall'intera fase pre-mouse Commodore Vic-20 e C-64 e B-128.

PM: Lo so, c'è quello, c'è quello, che è interessante. Penso che … se avessi intenzione di realizzare una versione per PC di Fable 2, penso che forse il dramma sarebbe stato lo stesso, forse la storia sarebbe stata simile, ma penso che l'esperienza sarebbe radicalmente diversa a causa del mouse. Personalmente farlo come controller solo perché ti esponi alle persone che giocano non fa tutto parte di esso, quindi penso che ci sia una reale opportunità con la versione PC se dovessimo farlo.

GO: Grazie Peter.