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The Game On Intervista con Peter Molyneux, terza parte

La Milanesiana 2011 - Intervista a Peter Molyneux

La Milanesiana 2011 - Intervista a Peter Molyneux
Anonim

Nella nostra presentazione "15 Coolest Games of Fall 2008", descriviamo Lionhead's Fable 2 come "una fantasia dell'era coloniale" in cui puoi fare sesso (sicuro o meno), agganciati, educa i bambini, allena cani da compagnia, combatti le cretelle eldritch, segui le tracce del pane grattuggiato se ti perdi, e - a seconda che tu sia cattivo o carino - esibisci tratti fisici "buoni" o "cattivi" mentre alle prese con le ripercussioni a lungo termine anche delle azioni più innocue.

Peter Molyneux è una delle figure più rispettate del settore, la forza creativa dei giochi di definizione del genere come Populous, Dungeon Keeper e Black & White. È stato inserito nella AIAS Hall of Fame nel 2004 e detiene un OBE (Order of the British Empire). Il suo primo gioco di favole ha debuttato nel 2004, vincendo oltre cinquanta premi e vendendo oltre 2,5 milioni di copie in tutto il mondo.

Abbiamo incontrato Molyneux per parlare di Fable 2 al suo studio di Guildford, nel Surrey, nel Regno Unito di recente. (Questa è la terza parte - Prima parte, Seconda parte, Parte quarta.)

Gioco attivo:

Parliamo del cane. So che stai diffidando di fare un affare troppo grande con il cane, ma puoi parlare di come l'IA della creatura nella serie Black & White [dove potresti insegnare a una creatura di comportarsi in un certo modo, proprio come un animale domestico] informò il cane in Fable 2? Peter Molyneux:

Sì, voglio dire, il cane è, è il primo film di Fable 2 di cui ho parlato, due anni fa. Mi sono alzato di fronte a questa grande folla alla GDC e ho detto che abbiamo scelto di usare la tecnologia che ci aveva ispirato in Black & White per creare un cane. Niente di più e niente di meno. Ed è per me una caratteristica incredibilmente eccitante, e penso che, se parlo con i giocatori, inizialmente sono molto deluso dal cane perché non lo fa, non è immediatamente questa meccanica di gioco incredibilmente utile. Siamo abituati ai giochi che le cose stanno viaggiando con te o hai potenziamenti che devono essere immediatamente utili. Ma non è il suo lavoro. Il suo compito è quello di essere solo un cane, e per te devi prima di tutto capire che non lo è, si spera che tu lo abbia trovato, che non sia un aggravante, e che non sia un peso per te. Non devi dirigerlo, non devi concentrarlo. L'unica cosa che sei veramente responsabile di fare è guarirlo. Ora penso che mentre giochi inizierai a rendertene conto, e questa è un'altra cosa su coop - ti rendi conto di quanto sia diverso il tuo cane quando incontri altri cani, i cani degli altri giocatori, e capirai che il suo comportamento cambierà improvvisamente. Perché quello che abbiamo fatto con il Black & White originale era permettere che questo comportamento fosse cambiato dalla creatura che ti osservava mentre facevi cose, ed è così che ha imparato. E ciò che era molto primitivo nell'originale Black & White è molto più sottile in Fable 2. In altre parole, il tuo cane inizia a diventare un riflesso di quello che sei, e noterai presto che inizierà a essere un po 'più aggressivo verso certi tipi di persone perché sei stato aggressivo con questo tipo di persone. E comincerà ad essere molto eccitato quando incontra persone come la tua famiglia e i tuoi amici e i compagni con cui viaggi con te troveranno una relazione con il cane.

Tutto quello che voglio veramente fuori da questo cane per te è in primo luogo, perché tu possa avere qualcuno con cui viaggiare, avere un compagno, perché tu non ti senta solo. Si intrufolerà nella storia perché personalmente trovo quel legame, mentre il gioco va avanti e sapevo di avere 12, 14 ore per cementare davvero questa relazione mentre giocavi, quindi non volevo fare tutto in una volta. Mentre giochi, penso che troverai quella, sai, che la relazione diventa molto forte.

GO:

Parlando dell'utilità del cane, tendo a essere uno di quei giocatori nevrotici che, dato il opportunità, mi dilungherò un sacco di tempo, in particolare nei giochi che hanno uno di questi automatismi oscurati in cui è possibile utilizzare la spaziatura nera per valutare "ecco dove sono stato, ecco quello che devo ancora scoprire". Ci penso e penso che sia una cosa così fastidiosa che faccio perché in realtà non sta giocando … PM:

Sono esattamente allo stesso modo di te. Trovo che sia così compulsivo, una tale compulsione. Non è particolarmente piacevole, specialmente in alcuni giochi in cui si va in quelle zone e non c'è proprio niente, e l'intera ricompensa sta svelando la mappa. Non è che ci sia un segreto nascosto lì. GO:

Il motivo per cui ho detto è che sto trovando, penso per la prima volta, che … non sono d'accordo con te sul cane Utilità, il cane mi è stato inizialmente molto utile, perché ho scoperto che potevo semplicemente rilassarmi, perché sapevo se c'era qualcosa di veramente importante nelle vicinanze, me lo avrebbe fatto sapere. Potrei esplorare, ma senza sentire che la costrizione "deve controllare dappertutto" è costringermi a colpire la mia testa dietro ogni angolo. PM:

Sì, giusto, è vero. Questo è l'ordine della sua mente. La prima cosa nella mente del cane, in realtà prima di ogni altra cosa, è che "non devo peggiorarti". Quindi è un po 'consapevole di ciò che sta accadendo nel mondo e nel gioco, e questo è un po' come dirigere il suo pensiero e comportamento. Dopo di ciò, è "Devo fare tutto per aiutarti". Quindi annusando quei punti, scovando quei forzieri, avvertendoti di cosa sta succedendo. C'è un'altra cosa che potrebbe accadere o no. Dipende da come giochi, è che ti ricorda in qualche modo cosa è diverso, che è un'altra meccanica molto utile. Sai, una cosa buffa del fare giochi è, specialmente quando viaggi attraverso le regioni più di una volta … è incredibile quanto devi essere evidente per indicare una differenza nel mondo. Ora quella differenza potrebbe essere una statua o una porta o un albero, ma anche se inserisco una grande insegna lampeggiante al neon, ci sono buone possibilità che un'enorme percentuale di persone si perda. Ma quel singolo piccolo abbaio del cane, ti sei sintonizzato, e all'improvviso non ho più bisogno di insegne al neon. Ho appena ricevuto il cane lì e noterai che il tipo di ossessione che il cane ha nel condurti verso i luoghi è variabile, ed è variabile l'importanza di quei luoghi, e ci sono 50 sottigliezze con la sua corteccia, che puoi o potrebbe non essere stato rilevato. E quelle sottigliezze sono quasi subconscio.

Ci sedemmo davvero e parlammo con persone che capivano il comportamento del cane, e divenne ovvio che i cani hanno una lingua. Non è solo una scorpacciata. Ci sono yaps, ci sono delle piccole tracce, la velocità con cui si è fermato, e quelle sono cose che quando ti siedi e pensi e poi senti un cane abbaiare, inizi a capire che c'è questo linguaggio che siamo gentili di subcoscientemente sintonizzati, che abbiamo cercato di emulare nel cane. Ma alla fine, sai cosa, tutto quello che ho detto è "È solo un cane". Non fa niente di più o di meno di quello che ti aspetteresti che un cane faccia, e non c'è fantascienza per lui. Non scodinzola e vola in aria o fa tutto ciò. È solo un cane, quindi non aspettarti troppo da lui, ma spero che tu sia sorpreso dalla fine del gioco di alcune delle cose che fa quando pensi che sia solo un cane.

VAI:

Ho incontrato Lionhead's George Backer al GCDC di Lipsia nel '07 e ho preso la sua sessione "Life, Love and Death" e ha detto che il problema con i giochi di oggi è che compartimentano dramma e gameplay, e tu hai effettivamente non -Il dramma interattivo si basa solo sul gameplay interattivo. Quindi, ad esempio, filmato con il dramma dei personaggi, corri per uccidere roba, film con più drammi di personaggi, più materiale d'azione, ecc. Ho già avuto il senso in Fable 2 che le ricerche, il modo in cui ti alzi, il sound design, il modo in cui l'arte guarda e cambia, i meccanismi e i mini-giochi sembrano tutti progettati per integrare quell'investimento emotivo. PM:

Hai assolutamente ragione, hai perfettamente ragione, ed è piuttosto un problema di un problema parziale. Sarò completamente onesto con te. Penso che abbiamo avuto questo sogno di realizzare filmati interattivi e li ho chiamati filmati interattivi. Ed è stato ispirato da BioShock in realtà, che era, vogliamo raccontarti una storia emotiva profonda e coinvolgente, ma non vogliamo che tu abbia la noia di sederti attraverso ciò che viene chiamato "parla e aspetta". Sono queste cose terribili dell'industria in cui la cinepresa indica una faccia quando parla, quindi indica un'altra faccia quando parla, e se la facessi al cinema o in TV sarebbe il programma più noioso del mondo. Quindi questa è stata la nostra ispirazione, e molti dei nostri pensieri riguardavano come possiamo rendere le cose più emozionanti per te, come possiamo darti la sensazione che hai il controllo. Ad esempio, ero molto interessato all'idea che, piuttosto che nei giochi esistenti in cui si preme il pulsante "salta" per saltare le cose, si è stati proattivi e si è tirato il grilletto "guarda" per guardare le cose. E questo era solo diverso per me, ed era una cosa olistica. Ma sarò onesto, penso che il filmato interattivo sia stato davvero difficile e stimolante da fare per noi, e sai che penso che non lo abbiamo preso fino a quando lo faremo in futuro, perché quel poco che abbiamo fatto mostrarci solo quanto potrebbe essere fatto.

Quindi, per esempio, e questa è una specie di risposta alla tua domanda, quando raccontiamo un po 'della storia e vogliamo che tu coinvolga qualcosa o noi ti vogliamo sentire qualcosa, il vento che è tra gli alberi, dove c'è il sole, cosa stanno commentando i tuoi compagni, cosa sta facendo il tuo cane, cosa sta facendo anche la GUI in quel particolare momento sono tutti collegati per servire quel momento. E se sei in qualche modo in controllo anche di questo, e in qualche modo puoi commentarlo, lo rende molto più potente.

GO:

Scrittori di giochi o giornalisti o qualunque cosa tu voglia chiamarli sono vivendo questo momento in cui non è più trendy parlare del modo in cui un gioco appare perché è tutto ciò di cui stavano parlando una volta che è accaduta la carta 3D discreta. Detto questo, Fable 2, rischierò di annoiare un sacco di gente per aver detto, guarda … diciamo che sto facendo una pausa parecchio solo per vedere il sole che sorge e tornare di nuovo giù. PM:

Bene, quelle sono le persone incredibili e incredibili con cui lavoro. Sono semplicemente fantasticamente ossessionati dal mondo che hanno creato. E penso che il loro genio sia nel creare qualcosa che sia allo stesso tempo familiare e strano. E quando dico che non hai ancora visto nulla, ti prometto che è assolutamente vero. È divertente, quando stai progettando giochi, la tentazione di sfoggiare il più velocemente possibile, in parte perché vuoi convincere le persone che sei intelligente e intelligente, in parte perché non desideri vedere le persone e hai paura che smettano di giocare, e vuoi continuare a tirare fuori conigli sempre più grandi il più velocemente possibile. Abbiamo resistito a questa tentazione, abbiamo resistito nel gioco, perché non accade molto durante l'infanzia, ad esempio, per essere onesti con te. Abbiamo resistito visivamente … sai, hai visto solo il lato davvero carino della città di partenza, ma presto vedrai l'altro lato di Albion [il mondo di gioco di Fable 2, anche un nome antico per la Gran Bretagna] che è un lato molto più oscuro, e in realtà molto più drammatico. Successivo: macchinazioni politiche e sottotitoli retorici, un gioco di te, "zero to hero" contro "eroe a zero", monomi, lezioni apprese e esperimenti scientifici, il paradigma casuale di una volta e del futuro e lo stato dei giochi per PC.