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Ottenere il messaggio: Storytelling in videogiochi

Scratch Esempio 10 - Colloquio tra due sprite

Scratch Esempio 10 - Colloquio tra due sprite
Anonim

Un colpo di Mass Effect 2, il sequel dal titolo insignificante di BioWare al suo gioco di ruolo fantascientifico del 2007, Mass Effect.

I ragazzi di Bioware, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, hanno lasciato un poche briciole su Star Wars: The Old Republic e Dragon Age: Origins in un'intervista con GameIndustry.biz, alla fine si addentrano in cose concettuali come la narrazione nei giochi. Questo ha attirato la mia attenzione. Lo storytelling è un argomento Continuo a tornare su questo perché è la cosa dei giochi moderni che è più deludente, progredendo (se puoi chiamarlo progresso) all'incirca con la velocità di una poltiglia drogata che attraversa un pezzo di carta vetrata spalmato di colla.

Nell'intervista, viene posta la domanda "Pensi che un buono, una storia significativa è possibile in un mondo in continua evoluzione che tutti gli utenti possono cambiare?" A cui risponde Ray Muzyka:

Penso che una grande storia sia possibile, perché se ci pensate, la narrazione è effettivamente possibile in più direzioni. C'è una narrativa sociale tra i giocatori, c'è la narrativa esterna al di fuori del gioco con i social network. E poi c'è la narrativa interna delle scelte che fai, e poi c'è la narrazione interna dell'arco del racconto che si sta creando e si evolve nel tempo, sia sul contenuto generato dall'utente che sul modo in cui fanno le scelte e il loro impatto sul mondo, ma anche gli sviluppatori in realtà creano un arco della storia che ha una sorta di scopo o obiettivo generale ad esso. Quindi puoi vederlo quasi come una cipolla con più livelli di narrazione, ed è uno dei motivi per cui penso che la narrativa interattiva sia così eccitante, perché ha quegli strati multipli che non sono realmente possibili o realizzabili in un modo più passivo, mezzo lineare. Possono avere anche buone storie, ma penso che ci siano diversi tipi di narrativa che sono profondamente eccitanti, per certi versi più eccitanti, nella narrativa non lineare.

Per la cronaca, la finzione non lineare è antecedente al videogioco di decenni, ma leggi attentamente: per Muzyka, una "grande" narrativa è possibile perché può essere multidirezionale. Grande è il multiforme, che è parte di ciò che penso sia fuori questione qui, fondamentalmente la nozione che il mezzo - il veicolo per il contenuto, cioè la tecnologia - è più importante del messaggio. Penso che arrivi dritto al cuore del perché siamo ancora, oggi, trasalendo e / o roteando gli occhi anche nei migliori frammenti narrativi dei giochi più "sofisticati". Abbiamo sostanzialmente scambiato il messaggio per quello che solo sembra profondo e sofisticato (comunque "innovativo") per gentile concessione degli ultimi progressi visivi, widget di interfaccia di gioco e / o medium come forum di discussione, MMO, Twitter, Facebook e YouTube.

Alcuni punti d'ordine. Non tutti i giochi richiedono messaggi sofisticati! Nessuna discussione lì. I giochi di Mario e Zelda di Nintendo impiegano un'impalcatura tematica e surreale di narrazione della narrazione per adattarsi alla loro ragion d'essere - che si chiama "platforming". Nessuno si aspetta profitti da Sonic the Hedgehog o Metroid o Soul Calibur o Gran Turismo. E c'è sicuramente un posto per il genere di melodramma di hammam, cliched, B-movie che scaturisce da giochi come Resident Evil o Halo o Final Fantasy.

Inoltre, abbiamo già i nostri analoghi "Citizen Kane" in gaming-dom, speaking rigorosamente in termini di gameplay, no? È difficile immaginare giochi con meccaniche più perfettamente accordate rispetto ai tuoi Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs o Primi Metroid. Quei giochi si qualificano come abili nel senso più puro dei termini, per quanto mi riguarda, tanto quanto un pezzo di incredibile architettura o una serie di mosse di danza squisitamente eseguite. (Ancora più sorprendente è il fatto che riescono ad essere meccanicamente abili nonostante la loro mancanza di controllo dell'autore, il vero punto in cui il critico cinematografico Roger Ebert appende i suoi vistosi anti-giochi-come-alta-arte -ever-and-amen.)

Detto questo, mi interessa il messaggio tanto quanto il mezzo. Non posso farci niente e certamente non mi scuserò per questo. Quindi quello che voglio sapere è se mai vedremo quel bar alzato davvero. BioShock ha fatto girare la palla, ma solo, e anche allora, la sua storia retro-distopica era un collage di idee sul determinismo e la libera volontà esplorate decenni fa da scrittori più capaci. Il fatto che alcuni di noi siedessero e prestassero attenzione era come vedere uno scuolabus nel mezzo del Sahara. Il bus era ancora lo stesso autobus familiare in un ambiente inaspettato - il mezzo è cambiato, ma il messaggio no.

Ho bisogno di chiarire qualcos'altro. Quando parlo di bar-raise, sto parlando di giochi-plus-qualcosa-altro in contrapposizione a Tic-Tac-Toe o anche a Super Mario Bros. La forma ibrida interattiva, cioè i giochi che sono in realtà giochi- più, il "plus" è il cinema, la prosa, la musica, la poesia, i fumetti, l'arte visiva, ecc. Quando guardi un filmato in Final Fantasy di Square Enix, hai smesso di suonare per guardare un film. Quando fai apparire un file di fatto in Resident Evil, hai smesso di giocare per leggere una fiction. Quando smetti di girovagare in Grand Theft Auto IV per immortalare uno scenario o "guardare", hai smesso di giocare per ammirare la sua estetica visiva.

Dove i game designer si adattano ai mezzi artistici esistenti, perché dovremmo giudicare i loro risultati in modo diverso?

La storia di Mass Effect rispetto ad altri giochi a tema fantascientifico era praticamente cerebrale, una storia politicamente sfumata di tecnologia interstellare e faziosità inter-specie impazzita. Ma misurato con libri come The Sirens of Titan di Kurt Vonnegut e Shadow of the Torturer di Gene Wolfe e Anathem di Neal Stephenson, o film come The Handmaid's Tale e Dark City e Solaris, è sembrato più un succhiare un lecca-lecca davvero carino. Muzyka e Zeschuk possono parlare di "meta" narrativo tutto quello che vogliono - sociale, esterno, interno, qualunque cosa - questo è solo il mezzo che cambia, non il messaggio.

Pensa al messaggio di Mass Effect. Ricorda che non è Super Mario Bros. Nessuna scusa per "stile sopra la sostanza". Cosa pensi che Alan Moore o Neil Gaiman avrebbero fatto della storia di Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? E perché, se conosci quegli scrittori e la loro opera e prendi il mio punto di vista, dovremmo giudicare lo sviluppo narrativo di certi tipi di giochi in modo meno rigoroso?

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