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Perché Storytelling in Fantasy Giochi di ruolo Sucks

Dungeons and Dragons, explained

Dungeons and Dragons, explained
Anonim

Le storie nei giochi fantasy lasciano poco all'immaginazione. I tropi appaiono in lontananza, un gioco di droni, tutto tranne una spolverata di sottotesto politico e insight evitato. Invece di andare a spirale verso l'interno, il tuo viaggio è esternato, turbinato in una tempesta di parole, banalità e oggetti di scena. Dopo aver assorbito i tuoi ordini di marcia, sei sciolto (ma per lo più condotto) su un clang-and-clash sociopatico, una fragorosa scampagnata da cintura che afferra folle di avversari anonimi per sangue e tesori.

I bravi ragazzi tendono ad essere " bene "perché il bagliore del loro avatar o la loro armatura brilla. I cattivi sono spesso "cattivi" perché ringhiano e sbavano o hanno delle fessure per gli alunni. Persino il nemico occasionale "umanizzato" schiera moltitudini di creature dionisiache (corna, code, ringhi selvatici) prima di presentarsi per l'obbligatoria "battaglia del boss". Ne consegue il grandissimo, quindi "salva-muovi-ricarica" ​​fino alla nausea.

Alcuni lo chiamano operistico. Sturm und drang. Teatro stravagante, sentimento o melodramma.

Lo chiamo morto. Morto come notizie via cavo. O il giornalismo di giochi. Oppure scherza su Elvis.

Tolkien ossessiona storie di giochi fantasy come un fantasma in catene, proprio come Hunter Hunter, Alfred the Great e la mitologia anglosassone lo perseguitavano. La geografia bosniaca brilla sotto cieli tempestati di tempesta. Ladri agili vivono in case e campagne che sanno di Inghilterra. Umanoidi corti e tozzi con barbe lunghe fino al petto che si lamentano di rivali leggendari, esili e puntinati. Gli uomini in tunica ricamati con le rune oblique, con cappelli a punta di ladro strappano le erbe della foresta per le pozioni o attirano il fuoco dall'aria. I rettili alati giganti scivolano su rami d'oro, minacciando la popolazione circostante per ragioni inspiegabili. I tentativi di incanalare il discorso shakespeariano si trasformano in una bomba ad alta frequenza.

Almeno Tolkien stava scrivendo di "morte e desiderio di morte" con un sentore di importanza esistenziale.

I narratori di videogiochi raccolti da Tolkien non erano da mettere in discussione il destino e il libero arbitrio o meditare sulla perdita e sul lasciarsi andare, ma il traliccio utilitaristico stava appiccando le sue metafore su: Il lavoro quotidiano "ricerca pericolosa". Il viaggio per amore del viaggio, un amalgama di battaglie violente distillate a memoria matematica e assegnate a titolo di capacità che amplifica le matrici. Il monomito di Joseph Campbell privo di allegorie o intuizioni e lasciato con gli inflessibili incidentals.

Abbigliamento elegante o titubazione spudorata in Dragon Age di Bioware?

Non ti sto dicendo niente che non conosci.

Né è scrittore Michael Moorcock, quando descrive la scrittura di genere come "un gusto pubblico … messo attraverso il solito mulino e standardizzato, pastorizzato e blandito per il consumo pubblico come il blues in qualche modo ha dovuto trasformarsi in un'anima commerciale per ottenere un pubblico di massa."

Come ho detto molte volte, se alla gente non piacesse la ripetizione, a loro non piacerebbe la musica. Un animale si sente facile se può prendere lo stesso percorso per la pozza d'acqua ogni giorno e non rischiare di essere mangiato. Per il pubblico di massa, la ripetizione è esattamente ciò che li conforta e per cui pagheranno di più. Ciò che rende Tolkien il successo del mercato di massa che Peake non è è che Tolkien può essere facilmente assimilato nella cultura. I suoi stereotipi scivolano facilmente nel mondo della narrativa popolare. Le grottesche di Peake sono l'opposto dei clienti abituali di Tolkien. I personaggi e la trama di Peake sono straordinariamente idiosincratici. L'intero insieme di melibrani, forze malvagie e umanoidi di Tolkien viene immediatamente riconosciuto È il familiare, con un piccolo gloss, che vende in milioni, non in quello che è stranamente poco familiare. Lo scopo dichiarato di Tolkien era quello di raccontare fiabe, l'obiettivo dichiarato di Peake era di rompere i vetri. Tolkien ha vendite di massa, Peake ha più probabilità di longevità. Per Peake era un visionario originale in cui Tolkien stava manipolando immagini esistenti.

Tolkien stava manipolando le immagini esistenti. Gli scribi di videogiochi manipolano Tolkien tramite i suoi imitatori commerciali. I giochi fantasy che abbiamo suonato fino ad oggi sono fondamentalmente tentativi di estendere quell'esperienza, per indurci a credere che stiamo abitando in spazi-mondo derivati, assenti qualsiasi banale sfumatura politica o sociale che essi contenevano, in primo luogo.

In termini platonici, è qualcosa come un'istantanea di un facsimile di un grave sfregamento.

Il "gameplay" di un gioco può essere lungimirante o addirittura visionario - rifletto sulla narrazione, non sulla meccanica del gioco - ma la profondità narrativa di te " mi aspetto da un romanzo letterato come i Giardini della Luna di Steven Erikson o un film come il Labirinto di Pan di Guillermo del Toro evapora, subordinato alle regole (o quello che ho chiamato "gioco di regole") progettato per iterare lo sviluppo del tuo personaggio piuttosto che illustrarlo.

I giochi non dovrebbero dipendere dalla narrativa? Sicuro. Può essere. In un altro universo inimmaginabile in cui la psicologia umana di base - e l'incapacità di concepire quello che stai facendo in un gioco senza una riflessione connettiva - non si applica.

Non sono un game designer. Mi rendo conto che i progettisti devono affrontare scelte difficili a causa della natura interattiva del mezzo. Così hanno compromesso, in parte perché nessuno ha capito come costruire un gioco con l'intensità di No Man's Land o La vita è bella, in parte perché l'innovazione è sopravvalutata quando hai un business da molti milioni sulla linea.

Ma è anche in parte perché i progettisti si allontanano da giocatori stimolanti svezzati da meccanismi che operano in una dimensione puramente algebrica, con indici riflessivi e scale "morali" che elencano "progresso". I progressi in termini di matematica fuzzy applicati a cliché comportamentali come "forza" e "carisma" o abilità come "furtivamente" o "consegna delle armi". Che tiriamo fuori la scelta di essere "buone" o "cattive" scelte di dialogo binario di cortesia come sviluppo del personaggio "avanzato" dovrebbe dare a chiunque abbia cercato di interagire nella vita reale come fanno in giochi come Oblivion o pausa di Mass Effect.

Città di più che semplici santi e pazzi?

Non preoccuparti. Non voglio portare via il D & D di nessuno. Ho delle copie del set di regole della quarta edizione sulla mia libreria. Li abbasso occasionalmente per ammirare l'arte, il cartoncino di carta lucida, le punte di gioco o solo il loro particolare odore di colla. Possiedo Il Signore degli Anelli e Il Silmarillion e una copia non letta di The Children of Hurin. (Qualcuno timbra la mia carta geek.) Accanto a City of Saints and Madmen di Jeff Vandermeer e alla House of Leaves di Mark Danielewski ho delle copie di Duma Key di Stephen King e Court of the Air di Stephen Hunt. Sono stato notato mentre leggevo cose come Batman e X-Men accanto a The Fixer di Joe Sacco, a Swallow Me Whole di Nate Powell e praticamente a tutto ciò di Chris Ware.

È solo che ho desiderato di più dai giochi fantasy per decenni. Da quando ho giocato a The Hobbit su un Commodore 64 negli anni '80 e mi ha permesso di cambiare le interazioni con gli avverbi giocherellona. Da quando sono inciampato in The Dark Eye di SCAPE nel 1995, con la sua inquietante narrazione sperimentale (grazie William S. Burroughs). Da quando ho visto le cose da fare in Fallout 3 di Bethesda (PCW Score: 90%), BioShock di 2K Games e Lionable's Fable 2 (PCW Score: 100%). Da quando mi sono reso conto di essere in questo hobby per far capovolgere il mio coperchio, non solo i salti di un razzo master e scalare le classifiche o il livello di crack di ottant'anni.

Il che mi porta alla domanda che ha ispirato questa colonna: che dire dell'imminente uscita di BioWare Dragon Age Origins? La "HBO dei giochi di ruolo"? (L'analogia di Bioware.) Il cosiddetto "ritorno alla forma" per la società tanto pensata per il suo approccio "storytelling-first"?

Resta sintonizzato. Sono appena tornato da una chiacchierata con il lead designer del gioco, Mike Laidlaw, in un'intervista che abbandona il solito esame delle statistiche e dei combattimenti tattici - cose che puoi leggere ovunque - e suona invece su alcune delle domande poste sopra.

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