SJFF12 FREE MEN AJC Interview with director Ismaël Ferroukhi
Lo sviluppo di videogiochi è qualcosa che molti tradizionalmente associano a grandi budget, grandi team e grandi nomi. Tuttavia, i tempi stanno cambiando; un numero crescente di sviluppatori indipendenti sta iniziando a dimostrare che l'industria non è più esclusivamente la provincia di coloro che hanno il supporto delle aziende. Giochi indipendenti come LIMBO, Minecraft e Bastion hanno tutti avuto un impatto significativo sui media e sui giocatori.
E mentre la crescente popolarità di questi titoli è chiaramente un segno di cambiamento, c'è qualcosa di discutibilmente più eccitante. Frequentati nel corso di un solo fine settimana, gli "ingorghi di gioco" offrono la penultima sfida agli sviluppatori: creare un intero gioco entro un numero limitato di ore.
Sebbene sia raramente elegante come una produzione a tutti gli effetti, molti i giochi di dimensioni ridotte creati durante tali eventi sono stati decisamente impressionanti. Tuttavia, mentre una moltitudine di jam è stata gestita con successo nel corso degli anni, nessuno di loro risponde alla domanda posta dal controverso nome Fuck This Jam.
Gli sviluppatori possono creare qualcosa per il genere che disprezzano nel corso di una settimana ?
Con questa jam jam unica che si avvicina sempre più, ci prendiamo il tempo per intervistare Rami Ismail, co-fondatore dello studio indipendente olandese Vlambeer e uno dei co-organizzatori per il prossimo evento.
Game On: A chi è venuta l'idea di 'Fuck This Jam'? Era una cosa collaborativa? Un'illuminazione in bagno?
Ismail: Cazzo Questo Jam è arrivato quando sia io che Fernando Ramallo abbiamo visitato il festival di fantascienza / film fantastico Fantastic Fest per il suo evento di gioco Fantastic Arcade ad Austin, in Texas. Dopo un'altra fantastica giornata al Fantastic Arcade, ci siamo incontrati alla Yellow Jacket ufficiale di Austin con alcuni sviluppatori locali e frequentatori di festival. Mentre le cose andavano, avevamo un tavolo pieno di persone interessanti come Faster Than Light sviluppatore Justin Ma, Mirror Moon 's Pietro Riva e The Stanley Parable ' s Davey Wreden.
Fernando ha menzionato il fatto di aver fatto giochi di generi che non gli piacciono come buona pratica di progettazione, ho fatto un salto su come dovrebbe essere una marmellata e pochi secondi dopo, Fernando e io avevamo formato l'idea principale. Abbiamo discusso dell'intero jam con l'intera tabella, definendo i vincoli e le regole. Alla fine, Pietro ha inventato il nome e Fernando e io ci siamo guardati e abbiamo detto "Facciamolo accadere".
Più in generale, cosa succede nella pianificazione di un jam gioco; ne hai organizzato uno in precedenza? Potresti dirci qualcosa su cosa succede dietro le quinte per una cosa del genere?
Ismail: Nessuno di noi due ha mai organizzato un'intera jam gioco noi stessi. Fernando ha organizzato una sede locale durante il Molyjam e una jam alla vigilia dell'attesa per l'Indie Game: The Movie in GDC. Ovviamente, abbiamo entrambi partecipato ad alcuni tra il Global Game Jam e Ludum Dare o, recentemente, l'altro Vlambeer ha organizzato in collaborazione 7DFPS-jam, quindi sapevamo quasi di cosa avevamo bisogno. Abbiamo deciso di esagerare e fare molto più del necessario. Se questa è la nostra prima jam, vogliamo che sia il migliore che possiamo.
IGDA VictoriaColton Phillips partecipa al Global Game Jam 2012 da Victora, BC, Canada.In altre parole, abbiamo cercato di Ottieni luoghi di marmellata, licenze software, t-shirt, attenzione alla stampa, partecipanti: tutto ciò che serve per organizzare un jam di successo. Troppo spesso vogliamo partecipare a una marmellata e scoprire solo in seguito che è successo - un effetto collaterale di marmellate che vogliono rimanere piccole o essere introverso. Volevamo cambiarlo.
Come pensate di farlo con 'Fuck This Jam'? Ci saranno degli ingorghi fisici per andare avanti con la stravaganza online?
Ismail: Lo speriamo. Ovviamente, avremo la jam bloggata dal vivo sul sito di jam su fuckthisjam.com, ma stiamo anche lavorando per assicurarci che la parte online sia accessibile anche a chi non si blocca. Spesso le marmellate si concentrano esclusivamente sull'assicurarsi che gli sviluppatori si occupino prima di tutto. Vogliamo farlo, ma facciamo anche il possibile per fare in modo che tutti quelli che sono interessati a creare giochi, tutti quelli che vogliono seguire team interessanti che fanno un gioco o chiunque voglia semplicemente uscire in un'atmosfera creativa, possa seguire ciò che sta accadendo.
Gli inceppamenti riguardano più il processo che il prodotto e, il più delle volte, l'unica cosa che le inceppamenti comunicano all'esterno sono i giochi risultanti. È un peccato.
Qual è stata la risposta iniziale che hai ricevuto all'idea? Era positivo o negativo? C'erano degli oppositori?
Ismail: La risposta fino ad ora è stata assolutamente positiva. Un sacco di persone si impegnano davvero con l'idea. Ovviamente, è un tema difficile: alcune persone sono completamente contrarie all'idea di lavorare su qualcosa su cui non ti piace lavorare. Immaginiamo che sia per il tipo avventuroso dello sviluppatore - quelli che osano affrontare qualcosa di nuovo e sconosciuto. Siamo stati felici che pochissimi sviluppatori non fossero d'accordo con l'idea di provare a introdurre nuove cose nei generi lasciando che gli "outsider" facessero giochi in loro. La cosa più difficile sembra venire con un genere che non ti piace.
La cosa che ci ha sorpreso di più è la quantità di discussione salutare tra gli sviluppatori che la marmellata ha creato. Ci sono state molte conversazioni su ciò che le persone non amano, come si avvicinerebbero alla progettazione per questo, gli sviluppatori sfidano gli altri a spiegare le radici di difetti di progettazione in determinati generi o giochi, ecc. È stato molto interessante da guardare.
On un fronte personale, quali generi odiate di più? Ci sono dei giochi che non puoi immaginare di fare?
Ismail: Fernando spera di avere abbastanza tempo per aiutare con la marmellata E in realtà fare qualcosa, ma è appassionato di affrontare il mondo del casinò / slot machine giochi elettronici e vedere come l'idea di un gioco progettato per causare dipendenza e spremere clamorosamente denaro dal giocatore senza che lui o lei se ne accorga potrebbe essere affrontato con una buona etica. Non riesco a immaginare di creare un gioco di corse o un roguelike minimalista basato su interfaccia. Se avrò tempo tra tutti gli organizzatori, avrò sicuramente un crack in questi casi.
Rami odia i giochi di corse, quindi ecco un pezzo di arte promozionale per il gioco Need For Speed: Most Wanted, rilasciato di recente. Vroom vroom.Finora, qualcuno ha espresso avversione per qualsiasi genere in particolare?
Ismail: Oh, i generi che le persone hanno scelto sono stati in lungo e in largo. In origine, i giochi di corse, i giochi sportivi e i giochi sociali sembravano essere le scelte più popolari, recentemente sono comparsi alcuni nuovi generi. Gli sparatutto sono popolari, ma dal momento che molti sviluppatori hanno già affrontato gli sparatutto nella marmellata 7DFPS, hanno cercato altre cose interessanti da fare.
C'è qualcosa in particolare che speri di ottenere con questo inceppamento del gioco ?
Ismail: Speriamo che in qualche modo, a metà strada, qualcuno possa spaccare il tavolo e urlare "perché cazzo sto facendo un gioco sociale ?!" Speriamo che qualcuno rimarrà sbalordito da quello che hanno fatto come lo era io quando GlitchHiker aveva finito. Speriamo che accada qualcosa di interessante, che alcuni dei giochi passino a un pieno rilascio di successo o che gli sviluppatori siano stupiti dai giochi che non avrebbero creato nel loro lavoro quotidiano. Ma soprattutto, speriamo che attraverso la totale ignoranza per le convenzioni e l'odio per le regole stabilite di un genere, accadranno cose bellissime.
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