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La morte dei PC gaming, i giochi per PC sono vivi e vivi. Se sei un giocatore di PC, probabilmente sei stufo di sentire entrambi. I recenti pegitry peg hanno declinato il settore dei giochi per PC, ma è vero il contrario secondo PC Gaming Alliance, un gruppo di importanti editori del settore che fanno del loro meglio per portare la prospettiva assente a cifre di vendita al dettaglio ampiamente pubblicate ma decontestualizzate.
Intel Director of Gaming Randy Stude è il presidente in carica del PCGA. L'abbiamo contattato per chiarire le iniziative del PCGA e vedere se potremmo smascherare qualsiasi mito in corso.
(Questa è la quarta parte Parti 1, 2, 3 e 5)
Game On: Secondo a DFC Intelligence, il gruppo che ha fatto la ricerca per il report PCGA, il PC è predominante nei mercati emergenti dove, nelle parole di DFC, "le console non hanno avuto una grande penetrazione". L'implicazione dell'elefante nella stanza è che i giochi per PC potrebbero finire nei guai se alla fine le console lo fanno.
Randy Stude: Penso che vada oltre. Penso che sia più culturale. Penso che se guardi un mercato come la Corea, sai, loro hanno console in Corea. Perché le vendite in Corea non sono altrettanto buone? Non vendono in remoto vicino a PC e giochi per PC. Non è un mercato chiuso per le consolle, è un mercato aperto. Puoi comprare una Xbox. Capisco la resistenza a Sony e forse anche a Nintendo, basata su problemi culturali con i giapponesi e i coreani, ma perché la Xbox non è la migliore? E perché le persone non si affollano alle console?
Non intendo suggerire ciò che credo sia, necessariamente, la questione culturale, ma non credo che solo entrando in questi mercati le console possano vincere di fatto. Ci sono anche problemi con le normative governative, quindi le console non possono necessariamente replicare i modelli di business occidentali. Sono un po 'chiusi fuori dal gioco. E poi c'è la pirateria, che, nel caso della Cina, sai … puoi mai avere un mercato di successo in Cina quando il governo non ha realmente la capacità di aiutarti a far valere i tuoi diritti di proprietà intellettuale? Ecco perché il gioco online è così grande in quel mercato, perché non c'è davvero una fonte legittima per le vendite di giochi al dettaglio.
GO: Il rapporto sottolinea, abbastanza accuratamente, penso che il vantaggio numero uno dei giochi PC online sia riduzione della pirateria. Indipendentemente dal modello online attuale o dall'ipotetico modello di cloud computing a cui il gioco per PC si avvicina in un decennio o due, l'idea è che elimina intrinsecamente la pirateria. Diventa impossibile piratare, perché tutte le informazioni sono progettate e presidiate sul server.
RS: Ciò non significa che non ci siano altri problemi.
GO: Beh, certo. Come larghezza di banda e connettività, per i principianti.
RS: Come giocatore online sono sicuro che hai visto gente imbrogliare e probabilmente hai sentito parlare di hacking e cracking di giochi online. Queste sono le questioni che l'industria deve affrontare e l'altro problema delle frodi che l'industria deve affrontare. Quindi, solo perché la pirateria non è un problema, non significa che non ci siano altre cose che dominano la mente degli sviluppatori di giochi e degli editori per i giochi online.
GO: Peter Molyneux ha detto in un'intervista del 2008 Giochi per PC, "Penso che sia un'enorme tragedia … Voglio dire, si potrebbe anche dire che i giochi per PC sono World of Warcraft e The Sims … la cosa strana è che tutti hanno un PC, non stanno semplicemente comprando software per questo." Sta parlando di un declino nella spesa degli appassionati, ovviamente, ma è un punto giusto, e non sono d'accordo con la tua dichiarazione nel rapporto PCGA secondo cui "gli editori di qualità scadente sono stati eliminati". Si potrebbe obiettare al contrario che molti di quelli di qualità sono stati messi fuori mercato dagli editori di intrattenimento con il minimo comune denominatore. Take Looking Glass, o in giochi successori spirituali come BioShock, probabilmente l'apice dell'intero mezzo, che secondo quanto riferito avrebbe venduto molto meglio su console rispetto al PC. E poi c'è Molyneux che sostiene che anche le innovazioni nel gioco casuale sono diventate un disco saltato, dicendo "Stanno facendo lo stesso gioco più e più volte con un involucro diverso … È come un mini-universo in sé che emula ciò che sta accadendo nel nostro industria." Puoi spiegare in che modo l'aumento del cosiddetto "gioco di attrazione di massa" non sta soffocando l'assunzione di rischi creativi?
RS: La mia risposta a Peter potrebbe essere, Peter, hai mai visto un gioco chiamato Maple Story. Ci sono letteralmente milioni e milioni di persone che stanno giocando a Maple Story, decine di milioni di persone che stanno giocando a quel gioco in tutto il mondo. Questo è un gioco di ruolo, e anche se potrebbe non essere il gioco più intenso dal punto di vista grafico, ha un gameplay attraente e le persone spendono molti soldi per giocarci.
Non stanno comprando un gioco da $ 50, loro " ri comprare carte da $ 10, $ 15, $ 25 al dettaglio. Questo è il nuovo paradigma che viene importato dall'Estremo Oriente al resto del mondo. Il PC è una piattaforma di business flessibile. È qualcosa che non richiede una rigida struttura di vendita al dettaglio per avere successo. Non devi conformarti alla mentalità dell'editore, sai, controllo il prodotto sullo scaffale dei negozi perché ho un rapporto con Best Buy e Target e Walmart. Controllo come viene venduto il tuo prodotto. Ho un budget di marketing che assicurerà che il tuo prodotto sposti un certo numero di unità indipendentemente dalla sua qualità, indipendentemente dal fatto che abbia o meno un metascore.
La mentalità della vecchia scuola su come vengono venduti i giochi e come i giochi sono posizionati per i consumatori non è qualcosa a cui il PC deve conformarsi più. E la storia di successo per i PC a cui qualcuno come Peter dovrebbe prestare attenzione è che puoi rompere gli schemi e avere successo. Puoi guardare qualcosa come un Kart Rider, e non intendo prendere la stessa compagnia, ma puoi guardare quel modello e dire, sì, è un gioco graficamente semplice. Qualcuno potrebbe obiettare, un gioco casuale. Personalmente non credo che sarebbe un gioco casuale perché il casual definisce l'atteggiamento molto più della qualità dell'intrattenimento, ma puoi giocare a Kart Rider per centinaia di ore e divertirti ogni volta che ti siedi e giochi perché è un'esperienza divertente.
Questo è il nuovo paradigma a cui i giocatori di PC sono attirati. Sai, non devo comprare una partita da $ 50, posso giocare gratis, decidere se mi piace, e poi posso comprare la versione da $ 50 o acquistare in incrementi tramite micro-pagamenti. E questo è qualcosa che Peter non ha fatto. È grato a un editore che sta cercando di produrre il suo prodotto. Nel caso di Fable, si tratta di Microsoft Game Studios, e quello è il mondo in cui vive.
Quindi forse quel mondo non può più vendere cinque o sei milioni di copie di un giocatore da $ 50 a PC negli Stati Uniti. Forse è vero. Forse se ha preso Fable e l'ha messo online e ha realizzato un gioco di micro-transazioni gratuito che ha raccontato la storia come solo Peter Molyneux sa come, allora forse Fable 2 online o Fable online sarebbe molto di più un'esperienza avvincente persino della Maple Story che i bambini sono attratti da. Questo è il cambio di paradigma che il PC sta attraversando, e la console è bloccata guardando dall'esterno dentro.
GO: Penso che l'altra cosa che devi sfidare, è che quando qualcuno dice che i giochi per PC sono World of Warcraft e The Sims, tecnicamente questo non è vero, specialmente se si presta attenzione alle classifiche settimanali. Ho visto Nancy Drew, nessuno scherzo, ho fatto un salto per un paio di settimane e ho preso il primo posto.
RS: Giusto, giusto.
GO: E l'altra cosa che è appena stata glissata qui è che, amarli o odiarli, giochi come World of Warcraft e Il Signore degli Anelli e Eve Online non sono proprio giochi nel senso singolare della vecchia scuola, ma queste esperienze categoricamente resistenti, perpetuamente in evoluzione. Un'intera cosmologia, se vuoi, di esperienze ipotetiche, che cambiano e si espandono sempre e non finiscono mai. Quindi è probabilmente troppo sprezzante per scriverli perché questi monoliti creativamente carenti di giochi prevalgono su tutti.
RS: Hai un'esperienza di intrattenimento che vive avanti e avanti e sei disposto a pagare per questo perché ha valore È così male per i giochi per PC? Diamine no, e si ripete. Non è solo World of Warcraft. Vai a dare un'occhiata in tutto il mondo. Quando hai decine di milioni di persone che giocano a un side-scroller 2D che è Maple Story e pagano in media più al mese di un abbonamento a World of Warcraft, quando acquistano una carta regalo da $ 25 ogni mese perché vogliono il merchandise in-game, che dice hey, l'industria si sta spostando da qualche altra parte e tu sei bloccato nel suo passato, forse, perché non stai costruendo la tua esperienza … stai raccontando storie, grandi storie, in prodotti che le persone comprano e amano, ma quelle non sono esperienze viventi. Sono un prodotto a rilascio di punta e, una volta consumato, hai finito e vai al prossimo prodotto.
Leggi la parte cinque
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