Uncharted: il Film - Le novità sul progetto
Voglio essere Nathan Drake, un cecchino sul filo del rasoio, punta delle dita meglio degli artigli d'acciaio, un moderno spadaccino che ha diviso l'half-tuck del design cerotto per il videogioco di moda. È più spiritoso di quanto sarò mai, molto più bello senza la barba e il fulcro giocabile di Uncharted 2: Among Thieves di Naughty Dog, l'esclusivo sequel di PS3 dell'acclamata avventura d'azione del 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's il 13 ottobre e la demo multiplayer verrà lanciata questa settimana, quindi abbiamo incontrato il co-presidente di Naughty Dog, Evan Wells, e la direttrice creativa Amy Hennig, per dare una sbirciatina al processo di progettazione.
Questa è la quarta parte. (Parte prima, seconda parte, terza parte)
Game On: Hai sostanzialmente sviluppato il repertorio acrobatico di Nathan Drake in Uncharted 2. È molto più procedurale ora, molto meno robotico o spasmodico quando lo si manovra. Guardi la serie di EA di Madden, e sono alle prese con questo problema per anni e anni … quel punto in cui la tua capacità di controllare il personaggio si allontana e il motion capture per il realismo o il balletto visivo prende il sopravvento. Avere la soddisfazione visiva di vedere un placcaggio o un affondo o un giro eseguito in modo realistico spesso viene a scapito del perfetto controllo del personaggio. Sembri avere l'equilibrio proprio qui. Come hai fatto a portarlo?
Amy Hennig: È una sfida costante, e penso che tu l'abbia espressa magnificamente in quanto devi essere costantemente consapevole che c'è questa linea tra il tipo di parti non interattive di l'animazione, che è lì per la bellezza e la reattività, e ci sono molti giochi che falliscono su entrambi i lati. In parte è che potrebbero non avere il complesso sistema di animazione procedurale combinato che abbiamo sviluppato, il che è davvero la nostra grazia salvifica in questo caso. Ci sono giochi in cui l'animazione è bella ma in realtà non ti senti come se li stessi controllando perché non puoi dire che i tuoi input vengono rispettati. Oppure c'è un tale ritardo che non sembra che tu stia davvero giocando.
Per noi, il gameplay deve sempre venire prima. Se c'era qualcosa che volevamo davvero vedere fare Nate, ma si sarebbe sentito lento o poco reattivo, l'abbiamo ucciso e abbiamo inventato un modo diverso di farlo. Quindi ci sono alcuni casi in cui ci piacerebbe che la sua animazione fosse ancora più fluida, ma avrebbe sacrificato la reattività, e questo doveva essere il numero uno. Ecco perché inventare questo sistema di animazione misto era una priorità così importante, e in realtà una necessità assoluta. Non avremmo potuto fare il gioco senza di esso. È la base di tutto, per essere in grado di dire che posso correre e continuare a caricare la mia pistola e reagire ancora agli spari intorno a me e ancora una sorta di lancio nella mia prossima mossa. Perché alcune delle mosse di Nate … non sei a conoscenza del fatto che giochi, ma potrebbero esserci letteralmente 30 animazioni mescolate in cima all'unico movimento che sta attraversando proprio in quel momento.
Evan Wells: Sì, ed era già la nostra priorità numero uno in Uncharted originale. Per creare questo sistema di animazione che ci permetterebbe di fondere dozzine di animazioni tutte in una volta. Abbiamo queste ampie opzioni di debug e puoi far apparire l'albero dell'animazione sullo schermo ea volte non puoi letteralmente adattare tutte le animazioni su uno schermo. E questo è solo Drake. Tutti i nostri personaggi hanno le stesse abilità, quindi ogni singolo fotogramma che si prende dal gioco potrebbe avere circa 100 animazioni in gioco. Ed è tutto per onorare il gameplay, per assicurarsi che il giocatore si senta in controllo per tutto il tempo.
Uno dei nostri imperativi in Uncharted 2 è stato quello di creare questi grandi momenti da set over the top, queste sequenze d'azione tirate fuori da un blockbuster estivo, come Drake che viene catturato in un edificio mentre viene bombardato da missili di elicotteri, e inizia a crollare e cadere. Volevamo che non fosse una scena di taglio. Volevamo che tu avessi il controllo e giocando quel momento, e quindi quello che ha richiesto a Drake di essere in grado, come sta correndo, di inciampare, perché l'edificio è stato scosso da un missile, eppure mentre lo fai, potresti fare immersioni in coperta e ricaricando la tua pistola e sussultando da uno sparo tutto in una volta. I nostri programmatori sono appena usciti da questo mondo. Siamo davvero viziati dall'avere il meglio del settore. Di solito un game designer viene da loro chiedendo una funzione o una richiesta per fare qualcosa di pazzo nel gioco, ei programmatori rabbrividiscono e dicono "No, è tecnicamente impossibile". I nostri programmatori adorano la sfida. Si tufferanno dentro e diranno "Ok, facciamolo - è pazzesco, ma facciamolo".
GO: Uncharted 2 ha questo senso di proporzionalità visiva che i giochi graficamente avanzati come Crysis non lo fanno. Puoi abbattere gli alberi in Crysis con i proiettili, ma non serve il gameplay, è solo lì per mostrare la fisica. In Uncharted e Uncharted 2, non hai pavimenti o pareti ridicolmente iper-riflettenti o un terreno che assomiglia a qualcuno che ha versato la vernice su di esso. Hai realismo, ma è ovviamente stilizzato.
EW: Penso che molte persone sarebbero piuttosto sorprese dal livello di ricerca e dettaglio che crea il nostro look autentico. I nostri artisti conducono tonnellate di ricerche online, osservando luoghi reali e simili, ei nostri artisti concettuali lo prendono e ci costruiscono, addirittura cercano di esagerare un po ', per renderlo più grande della vita, perché questa è un'avventura d'azione. Il lavoro meticoloso che va nel ricreare quegli ambienti è sbalorditivo. A volte sono scioccato da quanti dettagli hanno messo nei livelli, ed è il dettaglio sottile, come stai sottolineando, non è la specularità esagerata, in-your-face, solo per spingere il chip grafico fino in fondo come può andare. Sono le cose sottili, le sfumature e ricreano davvero quell'aspetto autentico dell'ambiente.
AH: Non solo, sta cercando di trovare il punto debole del tuo aspetto particolare. Penso che potresti probabilmente sfogliare una rivista e individuare uno screenshot di Uncharted, anche se non era marcato. Penso che ci sia uno sguardo ai nostri giochi, senza essere eccessivamente stilizzati, che è distintamente suo. E penso che sia perché stiamo partendo da una base realistica, quindi dando al gioco un leggero approccio stilizzato, e intendo sia i personaggi che gli ambienti.
Alcuni di questi sono nel modo in cui usiamo il colore, qualcosa che è recente sembrava insolito nei giochi, perché per qualche motivo tutti si sono disidratati. È solo un po 'esagerato nel nostro gioco, e penso che nel caso dei nostri personaggi, questo è parte di ciò che ci aiuta a evitare la valle misteriosa di cui tutti amano parlare. Se provi a creare qualcosa di troppo simile a una simulazione della realtà, che si tratti dei tuoi personaggi o dell'ambiente in sé, c'è qualcosa che è morto. Qualcosa che cade piatto. Devi solo tirarlo su un po '.
Quindi, per esempio, non so se tutti lo capiscono, ma se guardi i nostri filmati, sì, tutto è cattura delle performance o cattura del movimento. Ma non catturiamo la faccia. Abbiamo quattro telecamere sul palco quando facciamo i nostri filmati, un colpo principale e poi un primo piano su ciascuno degli attori in modo da averlo come riferimento, e poi gli animatori fanno tutte quelle animazioni facciali a mano. La ragione è che non solo permette loro di utilizzare alcune delle loro abilità tradizionali, al contrario dell'elaborazione dei dati di acquisizione del movimento, ma l'effetto è migliore della cattura facciale. Penso che tu abbia un sacco di persone in questo settore che sono così sedotte dall'idea di poter letteralmente simulare la realtà mediante una cattura del viso o una scansione o qualcosa del genere, che non si rendono conto che in realtà non stanno ottenendo un risultato interessante.
È come quello che stavi dicendo, Matt. È come sì, è tecnicamente efficiente e impressionante, ma ti lascia freddo. Penso che tu abbia bisogno di quel pizzico di esagerazione che i personaggi o l'animazione o l'opera d'arte oi colori o qualcosa che dice "Quello è di questo mondo", che è leggermente più fantastico del nostro mondo.
GO: You conosci l'introversione? I ragazzi che hanno creato Darwinia? Hanno fatto questo omonimo film dei Wargames chiamato DEFCON che utilizzava grafica vettoriale stilizzata e che assomigliava un po 'alla sequenza del film in cui il computer simula la guerra termonucleare globale su questi enormi schermi. Il gioco è stato meraviglioso, senza usare una singola trama o uno shader. Sollevo il punto per suggerire che abbiamo un apprezzamento visuale nei giochi in gran parte all'indietro.
AH: Come hai detto tu, è intellettualmente impressionante, giusto? Ma tu non sei emotivamente commosso. Non sei affatto esteticamente commosso. Immagino, e lo dico da un po ', penso che nel nostro settore ci sia un aspetto seducente nel dire: "Quanto vicino possiamo arrivare a simulare assolutamente la realtà?" Lo vedi anche nelle discussioni sulle bacheche dei messaggi, o le persone lanciano diversi screenshot di giochi e dicono "Beh no, questo è più impressionante". Perché tutto deve essere un argomento contro il quale non ho idea, ma penso che ci stiamo semplicemente passando oltre. Penso che siamo arrivati ad un punto con l'hardware, che penso che la discussione su "Quanto è reale è reale?" sta diventando irrilevante. Penso che le persone siano più eccitate nel vedere ciò che viene fatto artisticamente nel mezzo.
Voglio dire che è andata avanti da un po 'ora, giusto? Abbiamo avuto delle ultime generazioni paio hardware con la gente dicendo "Beh guarda questa acqua" o "No, guarda questo erba", e sì, c'è una certa quantità di eccitazione per dire "Wow, guardate come abbiamo tirato che off, "e" Hai visto come abbiamo fatto la specularità e il sottosuolo? " È grandioso, ma non se non contribuisce ad alcuni obiettivi generali. Penso che la sfida sia di dire: "Perché stai facendo quelle cose?" Sai, perché stai facendo lavorare i tuoi programmatori per mesi a qualcosa? Qual è l'obiettivo finale? Per noi, con il sistema di animazione blended, l'obiettivo non era quello di dire quanto siamo intelligenti, era per dire che questo è il motivo per cui Nate sarà un personaggio riconoscibile. Questo è il motivo per cui proverai per lui. È perché è più umano, imperfetto e vulnerabile rispetto alla maggior parte dei personaggi dei videogiochi.
Abbiamo trascorso mesi, ad esempio, cercando di capire come stavamo per rendere la neve, ma perché è fondamentale per informare l'esperienza. E 'perché vogliamo far credere Nate è davvero lì, e il freddo, e vulnerabile
GO:. Dal momento che si parla di neve, devo Backstep un po' su tutto ciò che ho appena detto circa l'indifferenza per la grafica, perché quando ho camminato attraverso la neve all'inizio di Uncharted 2 e ho visto che si stava accumulando attorno alle gambe di Nate e lasciando una scia, ho avuto il mio piccolo momento geek. Tutti gli altri lo fa la neve come se fosse solo lucido duro-pack
AH:. Sì, e noi fare passare un po 'di tempo su quella roba, come preoccuparsi nel primo gioco su come bagnato Nate potrebbe ottenere, e sarebbe il l'acqua va solo fino alle sue ginocchia, e come lo faremmo. O in Uncharted 2, sta marciando attraverso la neve, quindi dovrebbe radunarsi di più intorno alle sue caviglie, e se lo attraversa, vuoi vedere l'accrescimento del gelo sui suoi vestiti. Voglio dire, sì, anche noi ci dedichiamo a quella roba perché è divertente, ma il punto è dire quanto è autentico questo feeling? Emozionalmente autentici, piuttosto che solo visivamente autentici, così da non essere tirati fuori dall'esperienza. Diciamo sempre che abbiamo fatto il nostro lavoro giusto se non sei consapevole di quanto sia stato difficile e di quanti mesi abbiamo speso per una certa cosa. Se lo abbiamo fatto bene, è invisibile e non sei tirato fuori dall'esperienza anche in modo subliminale.
GO: Colpire i social network. In Uncharted 2 puoi inviare aggiornamenti di avanzamento dal gioco al tuo account Twitter. Cose come capitoli completati, bonus scoperti e così via. Nell'ultimo giorno circa, tuttavia, hai detto che disattiverai gli aggiornamenti di Twitter in risposta alle preoccupazioni sulla loro frequenza. Mi è venuto in mente che sono anche parzialmente i limiti di Twitter, giusto? E 'broadcasting forza essenzialmente bruta - tutto o niente
AH:. Si, è solo un grosso tubo con roba di tutti che viene attraverso
EW: Io credo che fosse una svista da parte nostra. anche se. Abbiamo diversi eventi che permettiamo alle persone di contrassegnare gli aggiornamenti di Twitter, e su tutti, tranne gli aggiornamenti del capitolo, abbiamo dei limitatori di frequenza in modo da non finire con lo spamming dei feed delle persone. Quindi sì, è stata una svista da parte nostra, quindi l'abbiamo tolto e ora stiamo lavorando su una patch per mettere un limitatore di frequenza sugli aggiornamenti del capitolo proprio come gli altri. Un aggiornamento o due al giorno è sopportabile, a differenza di un capitolo ogni ora o due.
AH: Soprattutto quando hai un gioco che continuiamo a sentire le persone vogliono solo sedersi e giocare in uno lungo tratto. Questo potrebbe diventare ridicolo quando uscirà il gioco. Immagina che Facebook diventi "Così e così finito il primo capitolo".
GO: È un po 'intimidatorio, però, perché stai guardando alcuni di questi aggiornamenti, ed è come se ci fossero 10 minuti tra un capitolo e stai pensando "Wow, questo ragazzo sta davvero prenotando". Sono un fanatico quando suono. Prendo ore per passare attraverso anche brevi capitoli, tanto per ficcare il naso in ogni angolo e vedere cosa c'è, o come è stato fatto
AH:. Penso l'altra cosa è, si potrebbe dare alla gente l'impressione che il gioco è breve, quando non lo è affatto. Non so se si tratta di un modo in cui il gioco invia segnalazioni, ma anche io guardavo alcuni feed Twitter dei revisori dei giocatori e pensavo "Non c'è modo che questa persona abbia appena finito." Dobbiamo correggerlo, quindi non diamo alle persone l'impressione sbagliata.
EW: Quel giocatore avrebbe potuto giocare facilmente. Non si sa mai. [Ride]
AH: [Ride] Molto facile.
VAI: Ok, ultima domanda. Uncharted per la PSP?
EW: È sicuramente qualcosa che mi piacerebbe vedere, dato che stiamo incoraggiando il franchise a crescere oltre la PS3. Abbiamo già ottenuto l'accordo cinematografico in produzione, quindi sì, sarebbe bello vedere qualcuno fare una versione per PSP. Posso dire che non stiamo sviluppando per la PSP, ci stiamo concentrando interamente sulla PS3 in questo momento, ma ciò non esclude la possibilità di trovare un partner con cui collaborare in futuro.
GO: Davvero, davvero l'ultima domanda. Senza dare nulla, Uncharted 2 lascia aperta la porta, giusto? Non è la fine del franchise?
EW: Ogni episodio è pensato per essere indipendente, e penso che ci siano molte avventure e luoghi diversi che potremmo ancora inviare a Drake.
AH: Sì, assolutamente. Sapevamo partire con questo franchise che non volevamo necessariamente visualizzarlo come un numero fisso di episodi, e quindi sarebbe stato fatto. Come diceva Evan, sono avventure indipendenti, ma con una connessione sufficiente tra loro che per le persone che stanno giocando tutti i giochi, possono godere di uno sfondo extra. Ma ognuno può essere giocato individualmente. Non devi giocare il primo prima del secondo per goderti pienamente.
GO: Grazie Evan e Amy.
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