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Uncharted 2: Among Thieves Interview, Prima parte

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

Voglio essere Nathan Drake, un cecchino sul filo del rasoio, punta delle dita meglio degli artigli d'acciaio, un moderno spadaccino che ha diviso l'half-tuck del design cerotto per il videogioco di moda. È più spiritoso di quanto sarò mai, molto più bello senza la barba e il fulcro giocabile di Uncharted 2: Among Thieves di Naughty Dog, l'esclusivo sequel di PS3 dell'acclamata avventura d'azione del 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's il 13 ottobre e la demo multiplayer verrà lanciata questa settimana, quindi abbiamo incontrato il co-presidente di Naughty Dog, Evan Wells e la direttrice creativa Amy Hennig, per dare una sbirciatina al processo di progettazione.

Questa è la prima parte. (Seconda parte, terza parte, quarta parte)

Game On: Il primo ronzio di Uncharted 2 è il motivo per acquistare una PS3. Che cosa lo rende se possiedi già una PS3?

Amy Hennig: [Ride] Una buona giustificazione per averne comprato uno, credo, giusto? Una rivendicazione per essere un adottante della PlayStation 3?

È fantastico per noi sentire quanto sono entusiaste le persone riguardo al gioco, perché non sai mai quando ci stai lavorando. Sei solo gentile con gli occhi e ne sei stufo, e quando inizi a vedere le reazioni delle persone, è un sollievo sapere che cosa stavi cercando di fare, ci sei riuscito, perché perdi la tua obiettività, ovviamente, ma anche per sapere che hai dato alle persone un'esperienza che amano così tanto. È quasi indescrivibile quanto sia bello, in quanto persona creativa, sapere che lo hai fornito a qualcuno.

GO: Uncharted: Drake's Fortune ha ottenuto un'ottima stampa, ma ho avuto questo senso che è stato un successo dormiente, che meritava di vendere meglio di quello che ha fatto. Guardando ora, il gioco ha in realtà venduto qualcosa come 2,5 milioni fino ad oggi, mettendolo in compagnia con giochi come Killzone 2 o Fable 2. Sei soddisfatto del livello di consapevolezza del marchio che Drake's Fortune ha ricevuto?

AH: Penso ti auguro sempre che ci sia ancora maggiore consapevolezza del marchio. Certamente quando stai facendo qualcosa, non vuoi sentire che stai cercando di fare appello al minimo comune denominatore. Penso che un sacco di dove siamo riusciti con Drake's Fortune è stato il passaparola, il che è stato grandioso, perché come creatore è la conferma per noi. Ci si sente come se questo si intrufolasse nel mercato e non ci fosse molta consapevolezza del marchio, la gente lo diceva ai suoi amici e si diffondeva in quel modo. Parla davvero della qualità del prodotto.

Evan Wells: In realtà è ancora in vendita abbastanza bene oggi, e come ha detto Amy, penso che sia in gran parte dovuto al passaparola che ottiene. Quando le persone lo suonano, devono dirlo ai loro amici, ed è quasi come se avessero trovato questa gemma nascosta, che a mio parere crea un senso di attaccamento più forte in cui l'hanno trovato da soli invece di averlo commercializzato per loro.

AH: Quindi è una sorta di spada a doppio taglio, giusto? Da un lato penso che Evan abbia ragione, fa sentire le persone come se avessero più un senso di proprietà, perché l'hanno scoperto in modo indipendente. Ma d'altra parte, ti piacerebbe pensare di avere un successone nelle tue mani. Questo è il bello di Uncharted 2. Sembra esserci molta più consapevolezza del marchio fuori dai guai questa volta.

GO: Ricordo di aver ricevuto molte richieste di copertura da parte di chiunque stesse gestendo l'originale Uncharted al momento per Sony, e pensando che va bene, sembra bello, ma non è solo un altro Tomb Raider - o come qualcuno ha detto, Dude Raider - riff? Non mi aspettavo di suonarlo, di finirlo e di stare seduto a guardare la bobina dei titoli pensando "Finalmente qualcuno che ottiene l'avventura di serie-omaggi."

AH: È piuttosto divertente, perché da una parte mano, quando c'è un appello di nicchia - e non lo intendo in questo modo, perché sembra che sia limitato nel suo appeal e non lo intendo in questo modo - penso che tu abbia una base di fan che è molto più gentile nel tuo angolo. Si sentono come se fossero in lotta con te come i creatori del prodotto.

Ad essere onesti, c'è una certa dose di sfida di marketing con un gioco come questo, perché quello che stiamo cercando di fare è qualcosa che ironicamente lo distingue nel mare dei videogiochi. Eroi e personaggi tendono ad essere disegnati in grande. Tutti sono un po 'caricaturali nella maggior parte dei videogiochi, un po' stereotipati - esagerati, o un po 'di fumetti.

Quando abbiamo deciso di fare Uncharted, abbiamo deciso di affrontare uno di questi amati giochi di azione e avventura nello spirito di questa intera tradizione. Sapevamo che per farcela, dovevamo avere un eroe che fosse completamente riconoscibile, solo un ragazzo normale. Quindi, quando la gente lo ha visto e ha detto "Perché voglio interpretare un ragazzo con t-shirt e jeans?" quella è stata una mossa deliberata da parte nostra, per dire guarda, è solo un ragazzo. È proprio come te e me. Forse un po 'straordinario nel senso che ha le punte delle dita più forti. [Ride]

Penso che quello che abbiamo visto allora, è che molte persone, quando hanno visto il gioco inizialmente, perché erano abituate a questi personaggi esagerati, è che erano tipo "Cos'è questo?" e "Non so cosa aspettarmi andando in questo." Non è stato fino a quando non l'hanno suonato che se ne sono innamorati. Quindi ora abbiamo le fondamenta del primo gioco in atto. Ora le persone non la guardano e fanno paragoni con altri giochi, o dicendo "Chi è questo ragazzo di Nathan Drake?"

GO: Cosa non ha funzionato nell'originale Uncharted? Cosa hai avviato Uncharted 2 dicendo "Non facciamolo di nuovo"?

EW: Una delle cose che volevamo affrontare subito è stato quello di raggiungere un forte equilibrio tra l'azione e le componenti dell'avventura. Penso che le aspettative della gente nel primo gioco fossero che ci sarebbero più avventure e meno sparatorie. Anche se non volevamo allontanarci dal fatto che siamo davvero uno sparatutto in terza persona, volevamo essere sicuri che le persone sentissero che c'era più di quello spirito di avventura che ti aspettavi dal genere.

Quindi è stata una sfida di design onorare gli elementi di azione, quindi aumentare ancora di più l'azione, senza dimenticare l'avventura o alienare le persone che volevano quel senso di avventura classica.

AH: Sì, e solo a pensare la domanda come hai chiesto, non so che abbiamo detto: "Non facciamolo di nuovo". Penso che fosse più simile a quello che diceva Evan, come potremmo ottenere un migliore equilibrio tra alcuni elementi del gioco, quindi non sembrava che ci stessimo spostando dalla modalità alla modalità. Penso che fosse più una questione di "Cosa abbiamo fatto bene e avremmo potuto fare davvero bene, se ci mettessimo lo sforzo?" Quindi, ad esempio, cercando di disegnare i personaggi più in profondità di quanto non avessimo fatto la prima volta.

Stavamo decisamente giocando con le tradizioni dei generi di avventura. Alcune delle cose che avevo letto sulle bacheche dei messaggi erano che le persone amavano i personaggi, ma potevano anche vedere che erano tratti da stereotipi tradizionali. E anche se non voglio mai essere pesante con lo sviluppo del personaggio - voglio lasciare molto per dedurre - volevo approfondire un po 'i personaggi a questo punto. Voglio che la gente dica "Questa non è una storia che ho visto centinaia di volte" o "Questo si trasforma in un modo che non mi aspettavo che succedesse". Che questi personaggi, pur essendo tratti da alcuni tropi tradizionali, non stanno giocando esattamente come previsto. Che stanno venendo fuori più come persone reali. Capisci cosa intendo?

GO: Sì, la sensazione che avevo nel primo gioco era che, nonostante l'esposizione e lo sviluppo della relazione tra Nathan ed Elena e Sully, era un po 'più Allan Quartermain, un po' più allegro romp. Uncharted 2 d'altra parte ha questo curioso punto di marketing, che recita "Un cast esteso di personaggi che riflettono aspetti differenti del personaggio di Drake". Questa è una cosa insolitamente perspicace da dire in un punto di marketing, l'idea che le dramatis personae del gioco modifichino veramente chi è Drake, un po 'come i personaggi di Re Lear di Shakespeare o, alla fine, i personaggi di Mulholland Drive di David Lynch.

AH: Ho parlato con altre persone di questo, della narrazione nei giochi e di come lo facciamo, o di come dovremmo farlo. Non penso che ci sia un modo giusto, naturalmente, ma la cosa di cui sono sempre sorpreso è che ci sono certe cose che sono ovvie nel raccontare storie in altri media, come se scrivessi una sceneggiatura o un film o altro, e tuttavia queste cose vengono ignorate nei giochi in ogni momento.

È dannatamente difficile raccontare una storia di un personaggio quando non ci sono altri personaggi che li circondano. Ecco come siamo sfidati. Ecco da dove viene il conflitto. Altrimenti il ​​conflitto è completamente esternalizzato, e ovviamente questo è ciò che i videogame sono, giusto? Molto è il conflitto esternalizzato. Ma è anche per questo che sono così superficiali. E va bene, voglio dire che stai sconfiggendo ostacoli e cose del genere, ma non c'è alcun motivo per il cosa. Non c'è nessuna sfida emotiva, nessun conflitto emotivo, perché non lo ottieni quando sei un solitario protagonista.

Abbiamo immediatamente capito che se avessimo intenzione di creare un gioco che sembrava più un film, dovevamo circondarci il protagonista con un cast di personaggi. Lo abbiamo fatto anche nel primo, ma volevamo alzare la posta in Uncharted 2, in modo che ci fosse la sensazione - non solo di avere un cast di personaggi a cui tenevi, o di vedere qualche reazione, ma di avere personaggi che ti sfida di più, o ti spinge in direzioni diverse. Quindi sì, la storia è assolutamente su Nathan Drake, ma ora ci sono tutti questi satelliti intorno a lui. Il fatto che abbia relazioni con tutte queste persone diverse dice cose diverse su di lui, e poi quando entrano nella sua vita e ci sono conflitti e crisi, il modo in cui reagisce e il modo in cui reagiscono in termini di quali direzioni ha tirato dice ancora di più su di lui e crea la tensione che rende il gioco interessante.

Penso che sia ciò che manca ai giochi. Non ti importa davvero cosa sta succedendo finché è visceralmente eccitante, ma non c'è alcuna ragione emotiva dietro quello che stai facendo. Devi avere entrambi, per quanto mi riguarda.

Nella seconda parte

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