Mario Monti alla CNN: "Stiamo distruggendo la domanda interna"
Voglio essere Nathan Drake, un cecchino sul filo del rasoio, punta delle dita meglio degli artigli d'acciaio, un moderno spadaccino che ha diviso l'half-tuck del design cerotto per il videogioco di moda. È più spiritoso di quanto sarò mai, molto più bello senza la barba, e il fulcro giocabile di Uncharted 2: Among Thieves di Naughty Dog, l'esclusivo sequel di PS3 dell'acclamata avventura d'azione del 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's il 13 ottobre e la demo multiplayer verrà lanciata questa settimana, quindi abbiamo incontrato il co-presidente di Naughty Dog, Evan Wells, e la direttrice creativa Amy Hennig, per dare una sbirciatina al processo di progettazione.
Questa è la seconda parte. (Parte prima, terza parte, quarta parte)
Game On: Parla del gioco come cinema interattivo, il genere di cosa che i giocatori e i non giocatori possono coinvolgere contemporaneamente.
Evan Wells: Penso che questo sia ciò che lo rende un grande gioco per spettatori. Sentiamo ripetutamente persone che dicono che si divertono a giocare con il loro partner o coniuge o fidanzata o fidanzato perché la persona seduta sul divano accanto a loro, anche se non stanno giocando, sono ancora completamente fidanzati perché i personaggi e la storia li attira. Inoltre, il modo in cui la storia continua anche mentre stai giocando attraverso le sequenze d'azione. Non si ferma quando le scene tagliate si fermano. Anche se abbiamo un'ora e mezza di filmati, mentre stai giocando nel gioco, stai ancora ricevendo gli aggiornamenti costanti e il dialogo in-game tra i personaggi, le battute e così via, che continuano non solo la storia, ma anche lo sviluppo del personaggio.
GO: Mia moglie mi guardava giocare a Uncharted 2 la scorsa notte, e lei continuava a interrompersi per fare domande, sintonizzandosi lentamente nel gioco. I giochi diventano arte performativa collaborativa? Il gioco è il palcoscenico, stiamo pilotando gli attori all'interno di determinati parametri di progettazione, e una terza entità - non necessariamente un giocatore - guarda quello che stiamo facendo come un film, magari anche interagendo dicendo "vai là" o " vedi cosa fa "o chiedendo" perché quella persona lo sta facendo? "
Amy Hennig: È interessante il modo in cui lo metti, non ci avevo pensato in quel modo. Penso che forse questa è la nostra sfida. Le persone parlano sempre di "Qual è il modo giusto per raccontare storie in un mezzo interattivo?" e in realtà mi infastidisce un po 'quando la gente inizia ad essere troppo pedante, perché come ho detto prima, non penso che ci sia una strada giusta. Penso che sia molto bello ciò che fanno le persone diverse, che tu stia guardando BioShock o Portal o Half-Life o Flower, voglio dire ci sono così tanti modi per raccontare storie.
Il nostro genere richiede quasi che ci affidiamo alle tradizionali cinematica e metodi di narrazione, quindi la sfida per noi è, come rendere un'esperienza non passiva? È un mezzo interattivo e vuoi che le persone si sentano come se fossero le proprietarie dell'esperienza. A volte con l'esposizione nei giochi devi deporre le cose perché non vuoi che le persone perdano i dettagli.
Detto questo, un sacco di questo lo lascio intenzionalmente per dedurre, perché penso che questo lo renda un po 'più interattivo e un po 'più impegnativo che se tu fossi venuto fuori e abbia detto esattamente quale fosse la relazione di questi personaggi.
Non vedo l'ora di iniziare a leggere le bacheche e vedere che la gente sta giocando seriamente, perché c'è così tanto sono curioso di vedere come reagiscono le persone. Potrebbero aspettarsi in alcuni casi un'esposizione più pesante. "Dimmi cosa è successo tra questi due personaggi," quel genere di cose. Ma sai cosa, preferirei semplicemente che i personaggi dicessero un paio di righe e ti permettessero di immaginare cosa sarebbe potuto accadere tra loro in passato. Poi è anche il tuo gioco.
È importante farlo su qualsiasi supporto. È per questo che penso che così tante persone siano fidanzate con Lost. È perché stanno attivamente risolvendo il puzzle insieme ai creatori. Nel nostro mezzo è molto più importante, che non stai solo ricevendo informazioni nutritive, che sei sfidato a riempire gli spazi vuoti. È lì che penso che la gente ami i giochi come ICO e Shadow of the Colossus.
GO: È quello che trovo più attraente di David Lynch, e mi rendo conto che sta diventando un po 'eccessivo per i giochi. Ma poi di nuovo, abbiamo avuto The Dark Eye, il gioco narrativo di William S. Burroughs con burattini di Brian Froudian tipo "attraverso un vetro oscuro", che rievoca storie di Edgar Allen Poe con sfondi piuttosto surreali. È venuto fuori dal nulla, anche se da allora non abbiamo visto niente del genere.
AH: Sì, quelle sono versioni più estreme di ciò di cui sto parlando, ma siamo tutti nella stessa categoria lì, che sta scegliendo, in base al tuo genere, quanto lasci all'immaginazione attiva del giocatore. Ovviamente in un gioco come ICO o Shadow o anche qualcosa come Flower in cui si lascia quasi tutto all'immaginazione del giocatore, questa è una direzione da seguire. Con il nostro genere non possiamo andare così lontano perché ci sono alcuni trofei e convenzioni che stiamo seguendo per farti sentire come se stessi interpretando un classico film d'avventura. In quel contesto, voglio che il giocatore si senta attivamente impegnato, immaginariamente. Parte di questo è nell'attività letterale, dicendo "Come posso risolvere questo enigma?" O "Forse se vado qui i personaggi diranno qualcosa." E voglio esplorarlo ulteriormente mentre realizziamo altri giochi, perché penso che stiamo solo grattando la superficie di quello che possiamo fare. È anche il modo in cui tagliamo le scene, solo il fatto che non diciamo "Ora facciamo una scena di taglio di sette minuti che descrive esattamente quali sono le relazioni di questi personaggi". Non c'è modo. Una linea farà, e ti lascerò riempire gli spazi vuoti.
GO: Il mistero è più invitante ed eccitante, giocherellare la linea tra autore e lettore - è una linea fluida, dopo tutto - è come si fa a stimolare l'immaginazione.
AH: Assolutamente.
GO: Si è discusso se i giochi debbano o non debbano essere narrativi. Dico che dovrebbero essere, o meglio, lo sono, ma soprattutto, che non sono mai stati altro che. Invece di questo "ribellione" adolescenziale su come i giochi devono ritagliarsi il proprio spazio, i giocatori non devono essere consapevoli di non chiedere il bambino con l'acqua del bagno?
AH: I odio qualsiasi cosa dogmatica, e quindi non penso che ci sia un "dovrebbe" lì ovunque. Penso che ci sia spazio per giochi che rompono completamente gli schemi e sfidano le nostre aspettative sulla narrativa, perché è interattivo e diverso da qualsiasi altro mezzo.
Quello che odio è quando la gente dice "dobbiamo", come in "dobbiamo rompere lontano da ogni forma di narrativa tradizionale, "e che se stai attingendo da quella tradizione consolidata di narrativa, sei in qualche modo un filisteo che non ti sfida abbastanza. Trovo che sia offensivo.
Il fatto è che puoi guardare qualsiasi forma di narrazione, se torni a persone che ripetono storie intorno al fuoco, al teatro, alla radio, ai libri e ai film. Ogni mezzo è costruito sul precedente. Quindi se dici che in qualche modo i giochi sono completamente separati da quello, che dovrebbero essere distaccati dalle forme della narrativa tradizionale, stai quasi dicendo che così dovrebbe avere un teatro, e quindi dovrebbe avere un film. Ci sono alcuni punti in comune e modelli per la natura umana e la narrazione che trascendono il mezzo. Stai solo facendo la sciocca se pensi che le nostre menti non funzionino in un certo modo in termini di ricezione della narrativa. Sì, è un mezzo diverso nel senso che è interattivo e questi altri mezzi sono più passivi, ma all'interno di uno spettro giusto? Leggere un libro non è un'esperienza passiva. Ascoltare un gioco radiofonico e dover immaginare le immagini non è un'esperienza passiva. Non vedo come siamo così separati da quella tradizione. La sfida è dire come prendi quell'interattività e costruisci queste tradizioni e non buttare fuori il bambino con l'acqua del bagno.
Questo è quello che stiamo cercando di fare con Uncharted. Ogni gioco che facciamo è un esperimento, quindi vediamo i risultati dell'esperimento e ci adattiamo. È tutto un processo iterativo.
Nella terza parte
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Uncharted 2: Among Thieves Interview, Prima parte
Il co-presidente Naughty Dog Evan Wells e la direttrice creativa Amy Hennig si riversano su Sony PS3- le esclusive tecniche di storytelling di Uncharted 2, il cast di personaggi e le lezioni di design apprese.
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