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Intervista di Uncharted 2: Among Thieves, Parte terza

Uncharted: il Film - Le novità sul progetto

Uncharted: il Film - Le novità sul progetto
Anonim

Voglio essere Nathan Drake, un cecchino sul filo del rasoio, punta delle dita meglio degli artigli d'acciaio, un moderno spadaccino che ha diviso l'half-tuck del design cerotto per il videogioco di moda. È più spiritoso di quanto sarò mai, molto più bello senza la barba e il fulcro giocabile di Uncharted 2: Among Thieves di Naughty Dog, l'esclusivo sequel di PS3 dell'acclamata avventura d'azione del 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's il 13 ottobre e la demo multiplayer verrà lanciata questa settimana, quindi abbiamo incontrato il co-presidente di Naughty Dog, Evan Wells, e la direttrice creativa Amy Hennig, per dare una sbirciatina al processo di progettazione.

Questa è la terza parte. (Parte prima, seconda parte, quarta parte)

Game On: Da dove viene il concetto di Uncharted? Intendo, a parte il genere ovvio di generi come H. R. Haggard o Tesoro della Sierra Madre?

Amy Hennig: Penso che sia stato un paio di passi. Sapevamo che alcune cose sarebbero andate. Sapevamo che volevamo rimanere nel genere action-adventure in terza persona perché è uno che amiamo e sappiamo fare bene e che volevamo esplorare ulteriormente. Abbiamo preso a calci idee diverse su quale tipo di spazio di gioco intendesse. Penso che sia appena uscito da alcune conversazioni che abbiamo avuto, in cui, mentre stavamo pensando ad alcune di queste diverse possibilità iterative, ci siamo aggrappati all'idea che questo era davvero un genere inesplorato. Quel classico genere di azione-avventura, tornando a tutti i vecchi fumetti dell'avventura. I tuoi Tintins e i tuoi vecchi serial di avventura e i tuoi vecchi film come Gunga Din e roba ispirata a H. Rider Haggard.

C'è un'enorme tradizione che i giochi in realtà, ironicamente, non hanno attinto. Hanno attirato molto sull'opera spaziale, hanno attinto molto sui tropi di Il Signore degli Anelli e Dungeons & Dragons. Una volta iniziato a fare un po 'di ricerche, abbiamo guardato un sacco di film, e in realtà ho decostruito il genere in una serie di punti elenco, dicendo che ecco la cosa che vediamo ripetutamente ancora e ancora, ed ecco come si tradurrebbe in un gioco. Per me era come una lampadina in corso, come "Sì, possiamo farlo" ed è stato divertente come ci ha dato il nostro percorso da quel momento in poi. Stavamo dicendo "Ora sappiamo esattamente cosa dobbiamo fare, dobbiamo capire come creare un eroe imparabile, come sembrerà umano e non come un altro avatar di gioco."

Evan Wells: Una delle cose che ci ha guidati in quella direzione è stata che abbiamo speso, non so, sei o nove mesi con idee diverse, ma l'effettivo hardware per PlayStation 3 è stato un fattore importante. Abbiamo detto ok, per la prima volta abbiamo il potere di fare qualcosa che è completamente reale. Volevamo fare qualcosa che fosse moderno e attuale, e così abbiamo eliminato alcune delle altre idee che stavamo prendendo in considerazione, e ci guidò verso il genere action-adventure.

AH: Penso che stessero anche sottraendo un sacco di cose che sapevamo che altre persone stavano facendo. Sai, non faremo spazio, non faremo post-apocalittici …

EW: Volevamo qualcosa che fosse colorato, vibrante e divertente. Avevamo visto tutte queste cose che erano in fase di sviluppo per le console next-gen che erano oscure e grintose e post-apocalittiche, quindi …

AH: E l'umorismo è difficile da fare. È un po 'spaventoso lanciarci e dire okay, lo faremo. È così soggettivo e può cadere così piatto se lo fai male. Stava cercando di rendere il ragazzo un eroe imparabile che non si animasse allo stesso modo ogni volta. La scelta del genere ha finito per richiedere la creazione di questo intero sistema di animazione proprietario per Drake e gli altri personaggi, principalmente dove potremmo vederlo sussultare, incespicare e imprecare sottovoce, ed essere in grado di correre attraverso una radura sotto un colpo di cannone, e sta caricando la sua pistola mentre sta inciampando sul terreno e sta cercando di tuffarsi in copertura, e di non vedere le stesse animazioni giocare ancora e ancora e ancora e ancora. Sapevamo che doveva essere questo complesso sistema di animazione robusto che lo faceva sembrare un vero ragazzo.

EW: Siamo molto guidati dalla tecnologia qui. Siamo orgogliosi di sfruttare appieno l'hardware con cui lavoriamo. Volevamo scegliere qualcosa che potesse metterci alla prova e proporre qualcosa che non veniva comunemente fatto nei giochi. Abbiamo letteralmente strappato il nostro personaggio a una t-shirt e jeans, che tecnicamente è la cosa più difficile da fare perché il tuo personaggio è più o meno nudo quando lo paragoni a questi ragazzi che corrono in un'armatura rigida. Quest'ultimo è molto più facile da rendere e molto più facile da creare per artisti e programmatori. Quando in realtà stai affrontando pelle, vestiti e capelli, è una sfida molto più grande.

AH: È la sottigliezza di ciò che Drake esprime sul suo viso, tutte le emozioni e cose del genere. Di nuovo, torna alla narrazione. Sapevamo che non volevamo raccontare una storia che doveva essere raccontata attraverso un'esposizione esplicita solo perché non potevamo fare affidamento su sottigliezza e sfumature nelle espressioni dei personaggi. Quindi abbiamo dovuto sviluppare questa complessa attrezzatura facciale in modo da poter dedurre qualcosa dal taglio degli occhi di un personaggio e senza dialoghi. E 'qualcosa su cui naturalmente fai affidamento quando realizzi un film con attori in carne ed ossa, ma nei giochi non siamo stati in grado di fare affidamento su di esso, quindi tendiamo ad essere molto pesanti. In passato tendevamo a scrivere giochi più come se si trattasse di trasmissioni radio perché non potevamo contare sulla grafica per trasmettere sfumature. Ora possiamo, ed è una delle cose che è entusiasmante per Uncharted 2, ancor più rispetto all'originale. Ci sono molti casi in cui puoi dedurre le cose sui personaggi quando non parlano nemmeno.

GO: Ho già visto qualcosa di simile nell'interazione tra Drake e Harry Flynn.

AH: Una delle cose di cui la gente non è nemmeno a conoscenza, riceve molte reazioni da persone che dicono "Non posso credere che il gioco abbia predetto come stavo reagendo a qualcosa, come Drake potrebbe dire qualcosa proprio quando stavo pensando. " Una delle cose che facciamo, e lo abbiamo fatto di più in Uncharted 2 che nell'ultimo gioco, è che abbiamo sempre gli attori che si esibiscono insieme, sia che si tratti di un palcoscenico in motion capture dove registriamo la loro intera performance, inclusi i dialoghi, o se è nello studio vocale, li mettiamo li insieme se le loro scene sono insieme. Prendo filmati di gameplay e li metto sullo schermo e praticamente guardano l'intero gioco. Quindi guardano il filmato del gioco e ne discutono avanti e indietro. C'è una grande quantità di improvvisazione nel gioco. Voglio dire, ovviamente, è scritto anche io, non voglio prendere il merito di noi stessi, ma c'è molta improvvisazione nella parte degli attori. Stanno reagendo a quello che sta succedendo ai loro personaggi, e molte delle battute tra di loro sono solo quelle che stanno insieme fredde. Ecco perché sembra così naturale.

GO: Beh, per me è un periodo iniziale per me in Uncharted 2, ma non mi sono ancora fatto male, e molto è solo il meccanismo di consegna, l'attenzione al tono e alla flessione e i ritmi dello scambio spontaneo. Ce n'è una che io e mia moglie abbiamo particolarmente apprezzato, qualcosa su una prostituta sudata …

AH: [Ride] Questo è un ottimo esempio. Ora ovviamente scrivo prima tutto, ma quando entriamo in studio, lavoriamo insieme per un intero anno, quindi i nostri doppiatori sono tanto interessati ai personaggi quanto noi e li conosciamo come noi, quindi è come lavorare su una serie TV piuttosto che su un gioco. Quello che succede di solito nei giochi è che entrano i doppiatori, non hanno idea di cosa sta succedendo nella sceneggiatura, arrivano in studio per un paio di settimane se sono il personaggio principale e leggono un sacco di cose dalla copia stand in the voice studio e basta.

Qui, lavoriamo con loro come collaboratori, quindi quando entriamo per registrare qualsiasi cosa richieda il mo-cap, facciamo prima una prova generale. Riscriviamo insieme le sceneggiature, le rivediamo, le blocciamo sul palco come se stessimo facendo un gioco teatrale o un film, e poi rivediamo di nuovo. Giochiamo con idee diverse che emergono subito dopo, e poi il giorno in cui giriamo, improvvisiamo ancora un po 'e proviamo le cose in modi diversi. Molto di quell'immediatezza e la natura organica del dialogo derivano da quel processo.

Quando siamo nello studio vocale insieme, quando si giocano a vicenda in questo modo, molte cose nel gioco sono puramente, veramente improvvisate. Quindi, per esempio, il ragazzo che interpreta Victor Sullivan è più o meno Victor Sullivan. L'attore intendo. Sono tutti praticamente i loro personaggi in effetti. E c'è stato un giorno sul palco del mo-cap che l'aria condizionata non funzionava e Richard McGonagle, che interpreta Sullivan, era lì in piedi nel suo abito da mo-cap che faceva "Gawd, sto sudando come una prostituta in chiesa ". E io dissi: "Amico, lo sto usando così." Così quando si sono seduti, ho detto "Okay, questa è la tua linea di partenza mentre stai attraversando la giungla". Abbiamo avuto circa cinque o sei variazioni, la maggior parte delle quali insolite, e penso che una delle risposte di Drake di Nolan sia stata "Come sta tua sorella?" [Ride]

GO: Darei quell'aneddoto del progetto dell'anno

AH: Devi essere aperto al fatto che si tratta di un processo collaborativo, e questa è una delle cose che definisce Naughty Dog in generale. Siamo uno studio, completamente non gerarchico e collaborativo. Uno dei motivi per cui molte delle cose nel gioco sono di così alta qualità è che siamo molto non-compromettenti. Siamo molto onesti l'uno con l'altro. Se il lavoro di qualcuno è scadente, diciamo "Sai cosa, quella battuta non è stata divertente, possiamo tirarla fuori" o "Lo sfondo non sembra molto buono, dobbiamo migliorarlo" oppure "Questa meccanica non è 'intrattenere, dobbiamo aggiustarlo. " E la stessa cosa vale per ciò che facciamo con gli attori sul palco. Prenderò una sceneggiatura e faremo a pezzi l'intera faccenda, cambiarla, sistemarla, se non sentiamo collettivamente che è tutto da annusare. Gli attori sanno che possono contribuire e dire "E se lo facessimo invece?" senza alcun tipo di ego. Sai, controlla il tuo ego alla porta. Penso che sia davvero raro, sfortunatamente, nello sviluppo del gioco.

Alla quarta parte

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