Componenti

Violenza nei giochi: una conversazione con Christopher Ferguson, seconda parte

Diplomazia. 1914: la neutralità italiana davanti all’Europa

Diplomazia. 1914: la neutralità italiana davanti all’Europa
Anonim

Questa è la seconda parte della mia intervista al professore di psicologia della Texas A & M International University, Christopher Ferguson, che ha sfidato un recente studio pubblicato sulla rivista Pediatrics reclamando un legame tra violenza dei videogiochi e maggiore aggressività nei bambini e negli adolescenti.

L'autore principale dell'articolo afferma "Ora abbiamo prove decisive che giocare ai videogiochi abbia effetti dannosi su bambini e adolescenti". Ferguson afferma che l'affermazione è errata, perché la ricerca si basa su "risultati deboli" e trae "conclusioni fuorvianti".

(La prima parte della mia intervista con Christopher Ferguson è qui.)

Game On: Forse puoi aiutarmi con una domanda che continuo a chiedere ai ricercatori di aggressione. Che dire degli sport professionistici? Che mi dici del calcio? Pallacanestro? Perché siamo così concentrati sui videogiochi? Perché non stiamo parlando di cose come l'hockey e il pugilato, dove le persone si picchiano regolarmente e aggressivamente per davvero?

Christopher Ferguson: Ci sono un paio di problemi qui. Il primo è questo problema della grafica di un gioco. C'è una sorta di situazione senza vincita lì in cui le preoccupazioni della gente riguardo alla grafica sono cambiate nel tempo. La visione secondo cui l'aggressività non è solo di natura grafica, ma potrebbe essere qualcosa di apparentemente innocuo come colpire qualcuno senza sangue con un bastone in un cartone, riflette la visione che era certamente molto comune, e ancora comune in alcuni campi, nel Gli anni '70 e '80, quando la gente sosteneva che … spettacoli come The A-Team sono un buon esempio. Ci sono state molte violenze e sparatorie, ma nessuno si è mai veramente fatto male. Non c'era sangue, non c'era nulla di grafico, e la gente era solita discutere, e in realtà alcuni ancora sostengono, che non stai mostrando le conseguenze della violenza. Quindi questo dovrebbe incoraggiare le persone ad essere più violente perché non stai mostrando le conseguenze. Nessuno si fa mai male, se si fanno male, muoiono pacificamente. Quindi c'è quella discussione, che stai presentando la violenza in modo non realistico.

Avanti veloce 20 o 30 anni, e ora abbiamo CSI, ora abbiamo, sai, tutti questi spettacoli molto grafici dove sono, come Bones, dove in realtà mostrano i visceri e il coraggio, e ora le persone sono come "Oh mio Dio, è troppo grafico!" Quindi non puoi vincere. In ogni caso, se hai una violenza non grafica, le persone si lamenteranno che non sei realistico, e gli studiosi si sono lamentati di ciò. E ora se hai violenza grafica, la gente si lamenterà che è troppo grafica e avrà ancora più effetto. Quindi è una specie di situazione di non-vincita, che penso davvero mette in evidenza la sfocatura teorica di alcuni di questi.

Per quanto riguarda lo sport, sono d'accordo con quello che stai dicendo, che sta tagliando tecnicamente una linea un po 'arbitraria, ma tecnicamente il modo in cui la maggior parte degli studiosi definisce la violenza è l'idea che non sia consensuale. L'altra persona sta cercando di evitarlo. Lo stai facendo senza la conoscenza o il consenso dell'altro. Quindi entri in questa cosa in cui, con lo sport, l'altra persona è coinvolta, l'altra persona si diverte, sai, almeno in teoria. L'altra persona acconsente all'attività. Quindi, con questa definizione, tecnicamente, lo sport non soddisfa la definizione di violenza.

Ora, naturalmente, in una partita di hockey, se iniziano a combattere tra loro, è diverso. Ma affrontando, bloccando una partita di football, controllando anche magari in una partita di hockey, tecnicamente tu vai lì sapendo che ti succederà e stai acconsentendo a farlo accadere, quindi tecnicamente, di nuovo tra virgolette, non è violento Ma di nuovo, sono d'accordo con quello che stai dicendo, sta tagliando un po 'una linea sottile lì da qualche parte.

GO: Ho sempre pensato che per definizione la cosa che lo rende, se non analoga allo sport in termini di cosa consensuale, è che esiste una sorta di consenso tacito che esiste tra il giocatore di un videogioco e il non- realtà del gioco stesso. Che la relazione tra una persona che gioca e la cosa nel gioco che stanno "danneggiando" è radicalmente diversa dalla relazione tra qualcuno che infligge volontariamente danno e l'obiettivo della loro aggressione.

CF: Questo è sempre stato il Assunzione inespressa, a volte si parla anche apertamente … l'assunto è che le persone, e in particolare i bambini, non riescono a distinguere la realtà dalla finzione. Quindi il presupposto che non siamo in grado di filtrare, e in particolare i bambini non sono in grado di filtrare questa idea che stanno facendo qualcosa di finzione e che non dovrebbero imparare da quello. È un po 'come guardare Saturday Night Live, il "Weekend Update", non so se lo guardi per niente, ma quella sorta di finzione. È come se tu lo guardassi e pensi che quello che stanno dicendo sia reale, che non puoi distinguere che è una scenetta comica rispetto alle notizie reali.

GO: The Daily Show, Colbert …

CF: Sì, quelli. Ma la ricerca è abbastanza chiara che i bambini di tre o quattro anni possono distinguere la finzione dalla realtà. Ma questo è l'assunto di fondo, che non siamo in grado di filtrare da dove proviene il messaggio. Ma l'evidenza per quell'assunzione è davvero inesistente. Se mai le prove suggeriscono che i bambini fin dalla più tenera età possono distinguere la realtà dalla finzione.

Tornando ai videogiochi, è qui che il panico morale è andato a questo punto, e se guardi storicamente, anche solo nel ventesimo secolo, il panico ha le persone sui media passati da una cosa all'altra. Sai, tornando ai film, naturalmente, e alla prima parte del ventesimo secolo, alla musica jazz di tutte le cose, alla fine al rock and roll, ai fumetti …

GO: I fumetti codice, e David Bowie stesso a un certo punto dicendo, penso in modo completamente cosciente e malizioso, che il rock and roll è sempre stato la musica del diavolo.

CF: Sì, il rock and roll, naturalmente la musica rap, la televisione per un po ', ovviamente la pornografia, anche se a questo punto i tassi di stupro stanno calando. Ma non ne senti molto parlare. A nessuno importa più del fumetto. A nessuno importa della musica rock francamente. C'è ancora un po 'di preoccupazione per il rap gangster, ma anche la televisione, non si sente più parlare della televisione. Voglio dire, c'è ancora un po 'di preoccupazione, naturalmente, c'è ancora il Parent's Television Council e così via. E la pornografia di cui non senti più molto parlare. Voglio dire a questo punto penso che possiamo dire che, ovviamente, il porno non ha causato stupro.

Ma ora sono i videogiochi, una sorta di più recente al momento, quello che i bambini usano molto, quello che la maggior parte degli adulti non ne sa nulla. E di solito è la chiave, che hai un gruppo di giovani, 30 e più in basso, che sono impegnati nell'attività, e hai un gruppo di persone, 40 e oltre, che non si impegnano nell'attività, e così il I bambini di 40 anni e di età si preoccupano dei bambini di 30 anni e di meno. Ogni volta che c'è un disallineamento nell'uso dei media tra il tipo di anziani della società e i membri più giovani della società, questo è il momento in cui i media verranno scelti essenzialmente come questa orribile cosa orribile che corromperà i nostri figli e qualsiasi altra cosa. E naturalmente tra 20 o 30 anni, le persone si rilasseranno nei videogiochi, e non so cosa succederà dopo, ma qualunque cosa sia, si preoccuperanno invece di quello.

GO: Perché hai questo generale declino dei crimini violenti negli Stati Uniti su tutta la linea, non ricordo se sono passati 11 anni o 13 anni …

CF: Dal 1993.

GO: 1993, quindi ancora più a lungo.

CF: Circa 15 anni.

GO: Eppure, non voglio tracciare una falsa correlazione tra l'una o l'altra, perché potrebbe essere qualcos'altro Ma cos'è? Cosa sarebbe? Se i videogiochi stanno influenzando le persone ad essere più aggressivi, perché i crimini di aggressione si riducono anche quando i videogiochi sono diventati più pervasivi durante questo periodo? E in che modo questa Pediatria studia strambe con quella che sembra essere la realtà sociale?

CF: Non è così. E in effetti non sono solo gli Stati Uniti in termini di declino del crimine violento, è la maggior parte dei paesi occidentali. Molti di loro non hanno avuto molti crimini violenti per cominciare, ma anche l'Inghilterra, la maggior parte dell'Europa occidentale, il Giappone, anche se il Giappone non ha avuto molti crimini violenti per cominciare, hanno tutti visto cali di atti criminali violenti in sia giovani che adulti. E attraverso tutti gli atti. Non si tratta solo di omicidi, è tutto aggressione aggravata, è stupro, è tutto ciò che si vede in un declino.

Quindi sì, questo è un punto che ho sollevato, credo che Cheryl Olson abbia sollevato a volte. C'è una grande discrepanza tra la preoccupazione per i videogiochi e la violenza giovanile, e occasionalmente persone come [Craig] Anderson [l'autore principale del rapporto Pediatrics che collega la violenza dei videogiochi all'aumentata aggressione] diranno che i dati sui crimini violenti non contano, ma lo solleva nel suo studio. Voglio dire, egli solleva la violenza giovanile nel suo studio, ma non riesce a menzionare che la violenza giovanile è in calo, penso al 66% dal suo picco nel 1993. In realtà, io … Intendo la società americana, e la gente non sembra rendersene conto, è il meno violento degli ultimi anni '60. Siamo a un minimo di 40 anni in termini di atti criminali violenti tra giovani e adulti.

Quindi non c'è alcuna corrispondenza tra l'isteria per quanto riguarda i videogiochi e altri tipi di media violenti e dati effettivi sui crimini violenti nella società. Quello che è successo storicamente è che la televisione è stata introdotta nel 1940, alla fine degli anni '40, e poi circa 20 anni dopo, il crimine violento ha iniziato a sollevarsi, e la gente ha detto "Be ', la televisione ha fatto questo" e naturalmente c'erano altre cose andando avanti nella società in quel momento. Era la fine degli anni '60, naturalmente, c'era la guerra del Vietnam, e la tensione razziale, e c'erano molti problemi civili nella società americana, la povertà stava aumentando, l'economia era giù. La maggior parte dei criminologi guarda indietro a quel picco di criminalità che è durato dalla fine degli anni '60 all'inizio degli anni '90 e dice che probabilmente era la povertà, la cattiva polizia e un mucchio di altri tipi di problemi. hai nominato. Probabilmente non è dovuto ai videogiochi come la vera causa della diminuzione. È improbabile che tutti i videogiochi stiano facendo sì che le persone diventino meno violente. Ma probabilmente, fino a poco tempo fa, un'economia in miglioramento, una migliore sorveglianza e altri tipi di attività che, probabilmente, sono probabilmente migliori sforzi di prevenzione a scuola e cose del genere.

GO:

Lei parla di economia … un'economia che è stata sempre più migliorata dalle vendite di videogiochi. CF:

Sì, d'accordo. È una delle ironie in tutto questo. GO:

Grazie Christopher.